Kategorier
Ikke kategoriseret

moderne individorienterede

Hvis museerne i fremtiden skal udvikle oplevelser, der kan modsvare fremtidens brugeres krav og forventninger, er det ikke alene væsentligt at kende brugernes og ikkebrugernes identitetsrelaterede motivationer, men også at vide, hvordan den digitale generation foretrækker at lære og hvilke ændrede kompetencekrav, det informationsteknologiske samfund fordrer. Da dette speciales hovedsigte ikke er læring vil jeg blot perspektiverende se på, hvilke ændrede kompetencekrav som den informationsteknologiske udvikling har medført samt hvordan disse har fået betydning for museernes læringspotentiale. De moderne individorienterede 20-39 år Bruger pc, internet og computerspil Moderat museumsbruger og moderat museums webbruger De moderne fællesskabsorienterede 20-49 år Hyppige brugere af pc og internet Hyppig museumsog webbruger De moderne individorienterede 20-39 år Bruger pc, internet og computerspil Moderat museumsbruger og moderat museums webbruger Den digitale generation på museum 59

5.6 KOMPETENCEKRAV I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND Ifølge Prensky er der en stor kontrast mellem uddannelsessystemets undervisning og de studerende fra netgenerationens foretrukne læringsstil – de spiller og leger og interagerer i deres fritid, mens de i klasselokalet som oftest er passive (Op.cit. p.51). Ph.d. og forskningsleder Bent B. Andresen har i sin forskning i læring og kompetenceudvikling med it som vilkår for læring, fremhævet, at it-revolutionen kan medvirke til at skabe et nyt læringsbegreb – den medvirker til at forandre rammerne for udvikling af kvalifikationer og kompetencer, så disse i højere grad vil bygge på selvdannelse og på de lærendes egne erfaringer (Andresen, B.B., 1997, p.191). Både i Danmark og internationalt er der en bred interesse for læring og kompetencer (Drotner, K., 2006, p.1), men hvad betyder kompetencer egentlig? Et par definitioner kan hjælpe: ”A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet complex demands, by drawing on and mobilising psychosocial resources (including skills and attitudes) in a particular context.” (OECD, 2010, p.4) “…evnen til at forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes…” (Qvortrup, L., 2002, p.11). “Evnen til at udføre eller afgøre noget” (Munksgaards Dansk Fremmedordbog, 1997) Kompetencer er altså evnen til kunne anvende sin viden i forskellige sammenhænge. Hvad betyder det i dagens informationsteknologiske samfund? OECD landene26 har med udredningen Definition and Selection of Competencies (DeSeCo) udviklet en tilføjelse til PISA-undersøgelserne.27 Af den fremgår det, hvilke kompetencer der anses som nødvendige for at kunne fungere og deltage i vores komplekse og globale informationsteknologiske samfund. DeSeCo-udredningen definerer tre overordnede typer af kompetencer: Using Tools Interactively, Interacting in Heterogeneous Groups og Acting Autonomously (OECD, 2005). 1. Using Tools Interactively er baseret på behovet for at kunne holde sig opdateret med nye teknologier samt at kunne anvende dem i forhold til egne behov. Derudover bygger kompetencen 26 OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) er et forum, hvor 33 lande i fællesskab adresserer økonomiske, sociale og miljømæssige spørgsmål og udfordringer ved det globale informationssamfund. OECD indsamler data, fører tilsyn med trends, analyserer og udvikler prognoser om teknologiske, miljømæssige, sociale og markedsøkonomiske forhold  27 PISA (Programme for International Student Assessment) undersøgelserne blev lanceret af OECD i 1997 og har til formål at måle, hvorvidt folkeskoleelever ved udgangen af skolen har opnået den nødvendige viden og de evner, der gør dem i stand til at kunne fungere i samfundet.

Den digitale generation på museum 60 også på behovet for at kunne indgå i aktiv dialog med verden. Kompetencerne, der kan håndtere disse behov, er: At kunne bruge redskaber interaktivt – og her forstås redskaber bredt som sprog, symboler, tekst, viden, information og teknologi. 2. Interacting in Heterogeneous Groups bygger på behovet for at kunne håndtere diversitet i et pluralistisk samfund og på vigtigheden af at besidde empati og social kapital, idet samfund baserer sig mere og mere på interpersonelle relationer (Op.cit.p.12). De nødvendige kompetencer er derfor: At kunne relatere til andre, at kunne samarbejde med andre og at kunne håndtere og løse konflikter. 3. Acting Autonomously vil sige, at kunne realisere egne mål i en kompleks verden, hvor det derfor er nødvendigt at tage ansvar og sætte grænser både individuelt og i forhold til det kollektive samfund, som individet er medlem af. Derfor er følgende kompetencer nødvendige: At kunne agere i det store hele ved at forme og udføre planer og personlige projekter samt at forsvare og udøve rettigheder, interesser, grænser og behov. De tre typer af kernekompetencer skal ses som centrale for både skolerne og for voksnes videre individuelle udvikling – også kaldet livslang læring. Netop fordi vi vedbliver med at udvikle os og lære gennem livet, kan kompetencerne ikke udvikles udelukkende gennem skolen – kompetencer udvikler sig og forandrer sig i takt med samfundets teknologiske, sociale og økonomiske udvikling. Som tidligere nævnt har Lars Qvortrup også fremhævet, at samfundsforandringerne medfører et behov for ændrede kompetencekrav. Med udgangspunkt i beskrivelsen af samfundet som hyperkomplekst foreslår Qvortrup tre typer af kompetencer: refleksionskompetence, relationskompetence og meningskompetence (Qvortrup, 2002, p.12). Refleksionskompetence (som ifølge Qvortrup også kaldes læringskompetence) er evnen til at reflektere over processer. I et hyperkomplekst samfund, der er karakteriseret ved globalisering og forandringshastighed, er det nødvendigt løbende at kunne fortolke og forandre sine egne kriterier for iagttagelse, kommunikation og handling.

Relationskompetence (som også kan kaldes kommunikationskompetence) er evnen til at relatere sig til andre og etablere kommunikative relationer. At kunne relatere sig til andre bygger på en viden om, hvad man selv står for, samt viden om, at verden også godt kan fortolkes anderledes. Det vil sige, at man kan arbejde på forskellige måder selvstændigt eller sammen med andre; tage og dele ansvar. Den digitale generation på museum 61 Meningskompetence er baseret på iagttagelse af iagttagelse. Det vil sige at kunne forholde sig til information. Eksempelvis ved evnen til at kunne identificere og respektere fællesskabets og det sociale systems kollektive værdigrundlag, som kollektivet normalt selv er blindt overfor. Kompetencerådet28 pegede i en rapport fra 1999, der analyserede overgangen fra industrisamfund til videnssamfund, på lignende kompetencer: Læringskompetence, forandringskompetence, relationskompetence og meningskompetence (Kolind, L., 2000, p.42). Disse kompetencer er også i tråd med OECD’s, og peger overordnet på evnerne til at reflektere og lære af andre, at være innovativ og omstillingsparat og at kunne holde fast ved sin identitet for at kunne forstå og relatere til andre. Ligesom OECD peger Lars Qvortrup på, at der i takt med det hyperkomplekse samfunds udvikling er sket en radikal forandring af samfundets læring, idet læring nu kan foregå alle steder og af alle mulige årsager, hvilket jeg kort vil perspektivere i det følgende (Qvortrup, 2002, p.16).

Kategorier
Ikke kategoriseret

formel og uformel læringsstimulering

Den læringsteoretiske forskning har gennemgået en parallel udvikling med kommunikationsforskningen; læring i dag mere som et resultat af læringsstimulering og deltagelse (modsat videnstransfer og transmittativ kommunikation), og læring kan stimuleres andre steder end i klasselokalerne; på arbejdet, i hjemmet, hvor der er adgang til netværkstjenester, digitale spil, edutainment29 m.v., og i samfundets vidensbaserede og kulturelle institutioner, og derfor er det nødvendigt at overskride grænserne mellem formel og uformel læringsstimulering (Qvortrup, 2002, p.18, Sfard, A., 1998). Når børn og unge i deres egne netværk selvstændigt har taget den nye teknologi og de nye medier i brug, er det sket gennem uformelle læringsprocesser, der har været drevet af motivation og interesse (Jessen, C., 2000, p.150). Derfor er informationsteknologierne vigtige som læringsmidler, idet de repræsenterer helt nye måder at bearbejde og tilegne sig viden på, som er i overensstemmelse med de kompetencer, som det informationsteknologiske samfund stiller (Op.cit. p.151). Kompetencer som at eksperimentere, udvikle og udveksle viden forstærkes nærmest automatisk, når computeren tages i anvendelse, og i forlængelse heraf øges mulighederne for, som Tapscott understreger, at kunne organisere og kontrollere ens egne læreprocesser (Op.cit. p.153).

Prensky fremhæver i bogen Digital Game-Based Learning en række fordele ved at bruge digitale spil som læringsmiddel. Der skulle især være tre fordele forbundet med kombinationen af læring og spil: svært tilgængelige eller kedelige emner kan læres gennem motivati- 28 Kompetencerådet, som Lars Kolind er formand for, er et privat organ, der blev oprettet i 1998, hvis medlemmer stammer fra offentlige og private virksomheder og organisationer. Rådet har siden 2002 fungeret under Undervisningsministeriet og har til formål at ”inspirere, eksperimentere og provokere” til nytænkning omkring det 21. århundredes udfordringer  29 Ordet edutainment er sammensat af education og entertainment. Genren repræsenterer således en hybrid mellem underholdning og læring Den digitale generation på museum 62 on, forskellige læringsstile og behov kan imødekommes, og spillene kan skræddersyes i forhold til ethvert emne og enhver kompetence (Prensky, M., 2007 p.3). Bogen bygger grundlæggende på princippet om, at læring gennem spil er effektivt, hvis spillene er brugerdrevne og underholdende – læring skal nemlig ifølge Prensky være sjovt. Andre forskere har ligeledes fremhævet læringspotentialet ved kombinationen af leg og læring, fordi deltagerne er meget aktive i læreprocessen og som en fælles aktivitet kan eksempelvis spil facilitere fælles meningskonstruktion (Olesen, B. & Sørensen, B.H., 2000, p.47). For museerne betyder det, at brugerne fra den digitale generation i deres fritid er vant til at lære, simpelthen fordi de har lyst; webbet er en platform, hvor man kan lære ved at forsøge sig frem, og hvor brugerne er vant til at kunne hente hjælp fra andre med samme interesse. Hvis museerne skal udvikle oplevelser til denne generation, er det derfor afgørende, at de baserer deres didaktiske tilgang på læringsmidler og læringsformer, som i højere grad sætter brugerne i centrum og hvor brugerne kan være aktive medspillere, som har frihed til at præge og vælge i de specifikke oplevelser. Med anvendelsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didaktisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler.

En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen – generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard, A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne deltager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet jf. kombinationen af ”leg og lær”. Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning. Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidligere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktiviteter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdidaktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specialets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag. Den digitale generation på museum

Kategorier
Ikke kategoriseret

uddannelse og sociale liv

De er skeptiske og undersøger grundigt: De sammenligner og undersøger produkter, før de køber. På grund af webbets enorme informationsmængde (herunder spam og falske oplysninger) er de vant til at skelne og afgøre, hvad der er rigtigt og forkert. De søger integritet og åbenhed, når de skal afgøre, hvad de skal købe eller hvor de vil arbejde: En virksomheds værdier skal matche egne værdier. De søger ærlighed, omtanke for andre og tolerance. De ønsker underholdning og leg i deres arbejde, uddannelse og sociale liv: Generationens tålmodighed er ikke stor og de keder sig hurtigt og er opvokset med interaktive spil, hvor der er forskellige valgmuligheder. De værdsætter samarbejde og relationer: De netværker og samarbejder i forskellige online ’communities’, de deler filer, musik, billeder, film, chatter, sms’er og spiller i større grupper. De er kreative og aktive skabere, såkaldte ”prosumers” (producenter og konsumenter)(Op.cit. p.90.).

De har et behov for høj hastighed: Et hurtigt informations- og kommunikationsflow kendetegner deres hverdag. De er innovative: Søger innovative måder at samarbejde, underholde sig selv, lære og arbejde på. Den digitale generation på museum 56 Marc Prensky’s bidrag Digital Natives, Digital Immigrants fra 2001 fastslår samme karakteristika om den digitale generation: “Digital Natives are used to receiving information really fast. They like to parallel process and multitask. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification and frequent rewards. They prefer games to “serious” work.” (Prensky, 2001, p.2). Ifølge Tapscott og Prensky kan generationen forandre samfundet og udfordre autoriteterne, hvis vi vel at mærke ikke er bange for forandringerne, men i stedet lærer af dem og tør handle og gentænke eksisterende praksisser. Eksempelvis at man i undervisningen forlader den klassiske didaktiske tilegnelsestankegang og i stedet sætter de studerende i centrum og baserer undervisningen mere på samarbejde (Op.cit. p.8). Vi bør lære af denne globale generations måde at håndtere nye teknologier, nye måder at arbejde på og nye måder at samarbejde på – med Tapscotts egne ord ”If you understand the Net Generation, you will understand the future. You will also understand how our institutions and society need to change today” (Op.cit. p.11). Tapscotts og Prenskys karakteristik kan tilføre et væsentligt bidrag til museernes forståelse af deres brugere, idet to af de hyppigst besøgende segmenter netop tilhører netgenerationen – henholdsvis de moderne fællesskabsorienterede (20-49-årige) og de moderne (under 40 år) samt den underrepræsenterede gruppe af individorienterede (under 40 år).

Derudover er en af de største brugergrupper af museernes hjemmesider centergruppen, som samtidig er en af de underrepræsenterede brugergrupper i de fysiske museer og som der ikke eksisterer megen viden om – hvem er disse webbrugere? Kan det tænkes, at centergruppen og ikke-brugerne tilhører den digitale generation? Uanset er det i hvert fald nødvendigt med supplerende viden om museernes endnu ukendte webbrugergruppe – mange museer fører selv statistik over brugernes trafik på deres hjemmesider og vil måske dér kunne danne sig et indtryk af deres egne brugere – alternativt kan et gratis analyseredskab som Google Analytics kunne give indsigt i hjemmesidernes trafik og dermed også effektiviteten af museernes formidling. Ingen af de to løsninger vil dog kunne kaste et perspektiv på ikkebrugerne, som muligvis vil kunne blive potentielle brugere, hvis blot museerne havde større viden om disses forventninger og identitetsrelaterede motivationer for at benytte deres fritid på et (web)museum. Inspireret af Kulturministeriets segmentbeskrivelser, vil jeg i det følgende samle disse karakteristika i en segmentbeskrivelse af den digitale generation.

Kategorier
Ikke kategoriseret

egen oplevelse af besøget gennem

Segmentbeskrivelsen er baseret på de teorier og kvantitative samt kvalitative undersøgelser, som er blevet gennemgået her i kapitel 5. Jeg har valgt betegnelsen den digitale generation som et samlende begreb for både Tapscotts og Prenskys karakteristik af den generation, der er opvokset med internet Den digitale generation på museum 57 og digitale medier.25 De to forfattere belyser generationen efter samme princip som Gallup Kompas’ inddeling af befolkningen i segmenter efter samme holdninger, værdier og livsstil. Jeg vil derfor belyse den digitale generation som et segment, der kan ses som en særskilt tilføjelse til de ni tidligere skitserede segmenter eller som en udvidelse af de tre eksisterende segmenter, der aldersmæssigt og hvis internetvaner (ifølge Kulturministeriets rapport) også vil tilhøre den digitale generation: Den digitale generation Unge under 33 år søger mulighed for at lære søger nye udfordrende oplevelser værdsætter at lave noget meningsfuldt: eksempelvis ved at brugerens viden, interesser og overbevisninger imødekommes vil interagere og samarbejde med andre: enten dem brugeren kommer med, museets ansatte eller andre brugere.

Disse vil kunne bidrage med supplerende viden og facilitere bedre forståelse, læring og meningsdannelse vil føle sig tilpas i de omgivelser man befinder sig i: brugeren ved, hvad der forventes vil kunne deltage aktivt: eksempelvis ved at brugeren kan vælge og bidrage med innovative inputs vil have indfriet motivation og forventninger ønsker veldesignede udstillinger og genstande, der fanger opmærksomheden: eksempelvis ved hjælp af interaktive multimedier og visuelle præsentationer frem for tekst ønsker mulighed for at ”lagre” museumsoplevelsen bagefter: eksempelvis ved hjælp af multimedier, hvor brugeren kan bidrage med sin egen oplevelse af besøget gennem kommentarer eller billeder værdsætter for leg og underholdning: eksempelvis gennem spil eller andre brugerinddragende aktiviteter værdsætter at museet har en velkommende og åben profil vil kunne tilpasse og navigere i oplevelsen efter personlige behov søger anerkendelse og tilfredstillelse 25 Prensky fastsætter 1991 som skellet, hvor The Digital Immigrants afløses af The Digital Natives. Tapscott skelner mellem flere generationer og fastsætter Net Generation fra 1977-1997 og den næste Generation Next til 1998 og frem. Jeg har valgt at benytte Tapscotts skel fra 1977, men i stedet for at skelne mellem to unge generationer, benytter jeg den digitale generation som en paraplybetegnelse, hvoraf de sidst ankomne i generationen så kan betegnes som mere ’digital indfødte’ end de først fødte. Den digitale generation på museum 58 Tre af segmenterne fra Kultuministeriets undersøgelser vil aldersmæssigt kunne tilhøre den digitale generation: Jeg vil konkretisere segmentet i løsningsforslagene og derfor ikke kommentere den yderligere her. Som dette kapitel har illustreret, ligger der en lang omstillingsproces forude, hvis museerne skal have vendt de nuværende webbrugeres konservative brochure-brug til en reel virtuel oplevelse.

Men når 52 % af brugerne mener, at museernes hjemmesider bør være en læringsressource, er det et klart signal om, at mange af brugerne ønsker mere, end hvad de kan finde i dag. Ved at gøre sig bevidst om de forskellige kommunikationsmuligheder, der er opstået med webbet, vil museerne kunne udvikle kommunikationen til deres kernebrugere og samtidig nå ud til den digitale generation, som eventuelt måtte have lyst til at interagere i højere grad med museet og eller med andre brugere. Museerne er vidensinstitutioner og alternative læringsrum, og som Qvortrup blandt mange har fremhævet, er en af de vigtigste ressourcer i dagens ”videnssamfund” jo netop viden (Kulturarvsstyrelsen, 2009c, p.11). Museerne har derfor mere end nogensinde før en helt oplagt mulighed for at revidere deres rolle og funktion, hvilket museerne virker til at være klar over– spørgsmålet er bare hvordan. Der mangler især ressourcer og it-didaktiske kompetencer i museerne, men det gode ved Web 2.0 er, at mange af platformene er gratis.

Kategorier
Ikke kategoriseret

Museernes forståelse af deres brugere

Som Tapscott forklarer, har netgenerationen assimileret de nye teknologier, fordi de er opvokset med dem som en naturlig del af deres liv – næsten så naturligt som at trække vejret (Op.cit. p.18). I modsætning har baby boomerne været nødt til at akkomodere teknologierne, hvilket har krævet en sværere læringsproces, og har for nogle endda medført en computer-angst – som eksempelvis når min egen mor frygter, at hendes personlige oplysninger forsvinder ud i det store ”cyberspace”, kan hun næsten føle en slags psykisk åndenød, fordi hun ikke kan integrere computerens logik i sit verdensbillede. Den amerikanske forfatter og spildesigner Marc Prensky skelner ligesom Tapscott mellem den indfødte digitale generation The Digital Natives og generationen før, som han betegner The Digital Immigrants (Prensky, M. 2001). Prensky og Tapscott er enige om forskellene på de to generationer: Hvor baby boomerne/de digitale immigranter passivt så det, der nu en gang blev vist i TV, zapper netgeneration/de digitale indfødte i TV programmerne samtidig med at de chatter, arbejder, hører musik, taler i telefon osv. De multitasker og er mere aktive, mere initiativrige kollaboratører, organisatorer, læsere, Den digitale generation på museum 55 forfattere og deltagere end deres forældre – de diskuterer, stiller spørgsmål, argumenterer, leger, kritiserer, fantaserer, investerer, søger og informerer (Op.cit. p.21). De har i mange henseender vendt kommunikationsrevolutionen, så de ikke er passive konsumenter, men snarere aktive indflydelsesrige producenter, fordi de hierarkiske ”top-down” styrede kommunikationsformer er blevet udvidet med ”bottom-up” kommunikation. Tapscott har identificeret otte normer, der kendetegner netgenerationen og som er centrale for forståelsen af, hvordan generationen kan indvirke indflydelse på så væsentlige områder som arbejde, verdensmarkeder, læring, familien og samfundet: De værdsætter frihed i alt hvad de gør: Frihed til at vælge, frihed til at udtrykke sig, frihed til at prøve nye ting. De elsker at tilpasse, skræddersy og personliggøre: De tilpasser deres digitale medier efter personlige valg – ændrer ringetoner, screensaver, tilføjer musik og billeder, personaliserer egne hjemmesider og profiler på Facebook og MySpace osv. De er skeptiske og undersøger grundigt: De sammenligner og undersøger produkter, før de køber.

På grund af webbets enorme informationsmængde (herunder spam og falske oplysninger) er de vant til at skelne og afgøre, hvad der er rigtigt og forkert. De søger integritet og åbenhed, når de skal afgøre, hvad de skal købe eller hvor de vil arbejde: En virksomheds værdier skal matche egne værdier. De søger ærlighed, omtanke for andre og tolerance. De ønsker underholdning og leg i deres arbejde, uddannelse og sociale liv: Generationens tålmodighed er ikke stor og de keder sig hurtigt og er opvokset med interaktive spil, hvor der er forskellige valgmuligheder. De værdsætter samarbejde og relationer: De netværker og samarbejder i forskellige online ’communities’, de deler filer, musik, billeder, film, chatter, sms’er og spiller i større grupper. De er kreative og aktive skabere, såkaldte ”prosumers” (producenter og konsumenter)(Op.cit. p.90.). De har et behov for høj hastighed: Et hurtigt informations- og kommunikationsflow kendetegner deres hverdag. De er innovative: Søger innovative måder at samarbejde, underholde sig selv, lære og arbejde på. Den digitale generation på museum 56 Marc Prensky’s bidrag Digital Natives, Digital Immigrants fra 2001 fastslår samme karakteristika om den digitale generation: “Digital Natives are used to receiving information really fast. They like to parallel process and multitask. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification and frequent rewards. They prefer games to “serious” work.” (Prensky, 2001, p.2). Ifølge Tapscott og Prensky kan generationen forandre samfundet og udfordre autoriteterne, hvis vi vel at mærke ikke er bange for forandringerne, men i stedet lærer af dem og tør handle og gentænke eksisterende praksisser. Eksempelvis at man i undervisningen forlader den klassiske didaktiske tilegnelsestankegang og i stedet sætter de studerende i centrum og baserer undervisningen mere på samarbejde (Op.cit. p.8). Vi bør lære af denne globale generations måde at håndtere nye teknologier, nye måder at arbejde på og nye måder at samarbejde på – med Tapscotts egne ord ”If you understand the Net Generation, you will understand the future. You will also understand how our institutions and society need to change today” (Op.cit. p.11). Tapscotts og Prenskys karakteristik kan tilføre et væsentligt bidrag til museernes forståelse af deres brugere, idet to af de hyppigst besøgende segmenter netop tilhører netgenerationen – henholdsvis de moderne fællesskabsorienterede (20-49-årige) og de moderne (under 40 år) samt den underrepræsenterede gruppe af individorienterede (under 40 år). Derudover er en af de største brugergrupper af museernes hjemmesider centergruppen, som samtidig er en af de underrepræsenterede brugergrupper i de fysiske museer og som der ikke eksisterer megen viden om – hvem er disse webbrugere? Kan det tænkes, at centergruppen og ikke-brugerne tilhører den digitale generation? Uanset er det i hvert fald nødvendigt med supplerende viden om museernes endnu ukendte webbrugergruppe – mange museer fører selv statistik over brugernes trafik på deres hjemmesider og vil måske dér kunne danne sig et indtryk af deres egne brugere – alternativt kan et gratis analyseredskab som Google Analytics kunne give indsigt i hjemmesidernes trafik og dermed også effektiviteten af museernes formidling.

Ingen af de to løsninger vil dog kunne kaste et perspektiv på ikkebrugerne, som muligvis vil kunne blive potentielle brugere, hvis blot museerne havde større viden om disses forventninger og identitetsrelaterede motivationer for at benytte deres fritid på et (web)museum. Inspireret af Kulturministeriets segmentbeskrivelser, vil jeg i det følgende samle disse karakteristika i en segmentbeskrivelse af den digitale generation. 5.5 SEGMENTBESKRIVELSE AF MUSEUMSBRUGERNE FRA DEN DIGITALE GENERATION Segmentbeskrivelsen er baseret på de teorier og kvantitative samt kvalitative undersøgelser, som er blevet gennemgået her i kapitel 5. Jeg har valgt betegnelsen den digitale generation som et samlende begreb for både Tapscotts og Prenskys karakteristik af den generation, der er opvokset med internet Den digitale generation på museum 57 og digitale medier.25 De to forfattere belyser generationen efter samme princip som Gallup Kompas’ inddeling af befolkningen i segmenter efter samme holdninger, værdier og livsstil. Jeg vil derfor belyse den digitale generation som et segment, der kan ses som en særskilt tilføjelse til de ni tidligere skitserede segmenter eller som en udvidelse af de tre eksisterende segmenter, der aldersmæssigt og hvis internetvaner (ifølge Kulturministeriets rapport) også vil tilhøre den digitale generation: Den digitale generation Unge under 33 år søger mulighed for at lære søger nye udfordrende oplevelser værdsætter at lave noget meningsfuldt: eksempelvis ved at brugerens viden, interesser og overbevisninger imødekommes vil interagere og samarbejde med andre: enten dem brugeren kommer med, museets ansatte eller andre brugere. Disse vil kunne bidrage med supplerende viden og facilitere bedre forståelse, læring og meningsdannelse vil føle sig tilpas i de omgivelser man befinder sig i: brugeren ved, hvad der forventes vil kunne deltage aktivt: eksempelvis ved at brugeren kan vælge og bidrage med innovative inputs vil have indfriet motivation og forventninger ønsker veldesignede udstillinger og genstande, der fanger opmærksomheden: eksempelvis ved hjælp af interaktive multimedier og visuelle præsentationer frem for tekst ønsker mulighed for at ”lagre” museumsoplevelsen bagefter: eksempelvis ved hjælp af multimedier, hvor brugeren kan bidrage med sin egen oplevelse af besøget gennem kommentarer eller billeder værdsætter for leg og underholdning: eksempelvis gennem spil eller andre brugerinddragende aktiviteter værdsætter at museet har en velkommende og åben profil vil kunne tilpasse og navigere i oplevelsen efter personlige behov søger anerkendelse og tilfredstillelse 25 Prensky fastsætter 1991 som skellet, hvor The Digital Immigrants afløses af The Digital Natives. Tapscott skelner mellem flere generationer og fastsætter Net Generation fra 1977-1997 og den næste Generation Next til 1998 og frem. Jeg har valgt at benytte Tapscotts skel fra 1977, men i stedet for at skelne mellem to unge generationer, benytter jeg den digitale generation som en paraplybetegnelse, hvoraf de sidst ankomne i generationen så kan betegnes som mere ’digital indfødte’ end de først fødte. Den digitale generation på museum 58 Tre af segmenterne fra Kultuministeriets undersøgelser vil aldersmæssigt kunne tilhøre den digitale generation: Jeg vil konkretisere segmentet i løsningsforslagene og derfor ikke kommentere den yderligere her.

Kategorier
Ikke kategoriseret

Sammenligner man med internationale

Dernæst bør hjemmesiderne også have et indholdsniveau med mulighed for faglig fordybelse og interaktion, hvor der kan appelleres til flere forskellige brugertyper eller segmenter (genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum). Af brugernes egne internetvaner fremgår det, at en stor andel læser og kommenterer blogs, læser netaviser dagligt, nogle gange læser netbøger, og lidt over halvdelen af brugerne hører og ser nogle gange netradio/Web-TV. Brugerne af hjemmesiderne har delte meninger om, hvilket formål en museumshjemmeside egentlig bør have: 73 % mener, at hjemmesiderne skal være en reklame for museerne, halvdelen mener, at hjemmesider skal være en søgebase eller en læringsressource, og kun 3 % Den digitale generation på museum 52 ønsker at netværke på museernes hjemmesider. Man kan argumentere for, at et sådan spørgsmål kan være svært at svare på, hvis ikke man bliver præsenteret for nogle eksempler; en reaktion på resultaterne af rapporten lød således på museernes forum www.formidlingsnet.dk24 “kan det tænkes, at vi som brugere ikke altid ved, hvad det er vi vil have, før vi har det?” I forlængelse heraf er det også uvist, hvilke forventninger ikke-brugerne har.

Sammenligner man med internationale museumshjemmesider udvikles og udforskes indholdsniveauet i langt højere grad. Eksempelvis har Smithsonian Museum i Washington oprettet en Smithsonian 2.0 blog og en wiki, hvor de i fællesskab med brugerne udvikler og diskuterer museets nye web- og mediestrategi. Formålet lyder som følger: ”1. Involve internal and external stakeholders, experts, and the general public (our customers! the people we serve!) in the development of the Smithsonian’s Web and New Media Strategy. 2. Provide a transparent, fast, and durable medium for strategy development and refinement 3. Demonstrate the potential of an open, public process” Brugerne kan deltage på wikien, hjemmesiden, bloggen eller uploade en kort film til YouTube, hvor de kan besvare dette spørgsmål: http://smithsonian-webstrategy.wikispaces.com/ Som tidligere nævnt har Brooklyn Museum benyttet deres hjemmeside til at åbne museet op for brugerne og til at tiltrække nye brugergrupper som et led i strategien “Let us come to you”, hvor museet 24 http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/kuas-unders%c3%b8gelse-af-museernes-netbrugere-er-ude Den digitale generation på museum 53 benytter de websites, som mange af deres brugere og ikke-brugere allerede benytter (Facebook, YouTube, Twitter, Flickr m.fl.). http://www.brooklynmuseum.org/community/ Derudover udvikler museet konsekvent en indholdsdel til deres hjemmeside, hver gang de laver udstillinger og aktiviteter i museet – og disse er gerne brugerinddragende og interaktive. Det skal dog nævnes, at en lang række danske museer har udviklet indhold til forskellige målgrupper på deres hjemmesider, men oftest ses det som enkeltstående tiltag og ikke som en konsekvent del af deres samlede formidling. Statens Museum for Kunst har gennem en femårig periode fokus på at bringe museet helt i front med den digitale kunstformidling, hvilket blandt andet inkluderer en ny hjemmeside, en nyt online samlingsunivers og forskellige digitale aktiviteter som Web-TV, spil og en museumsblog, og indtil videre virker det meget lovende i forhold til de brugere, der måtte ønske “at deltage aktivt”, “at blive underholdt” eller “at lære noget nyt”. Undersøgelsen af de danske museers brugere og webbrugere vil blive suppleret med en ikke-brugerundersøgelse i 2011, så museerne sammenlagt vil have en stor viden om deres brugere at basere deres formidlingstiltag på.

Men det er dog ikke tilstrækkeligt, hvis museerne skal kunne imødekomme brugernes krav og forventninger til museumsoplevelserne i fremtiden. Eksempelvis vil det være nyttigt med supplerende viden om brugernes identitetsrelaterede motivationer og kompetencer, hvis formidlingen skal føre til læring. Endvidere vil det være nyttigt med en grundigere viden om webkommunikation og webadfærd og om mulighederne og begrænsningerne ved webbaseret læring. De følgende afsnit skal ses som et forsøg på at bidrage til et mere nuanceret billede af museernes web- såvel som almindelige brugere. Disse perspektiver vil blive samlet i en udvidet segmentbeskrivelse, som vil danne afsæt for mine løsningsforslag til, hvordan museer vil kunne udvikle deres kommunikation med og Den digitale generation på museum 54 deres oplevelser til de digitale generationer, som nødvendigvis udgør fundamentet for museernes fremtid. 5.4 DEN DIGITALE GENERATION Don Tapscotts bestseller Grown Up Digital – How the Net Generation is Changing Your World beskriver på baggrund af næsten 10.000 interviews, hvordan den såkaldte ”Net Generation”, der er opvokset med internet og digitale medier, som den første globale generation er klogere, hurtigere og mere tolerant over for forandring end deres forgængere og som nu er godt i gang med at ændre på gængse sociale og samfundsmæssige strukturer (Tapscott, D., 2009, p.6). Som CEO for Google Erik Schmidt beskriver, er Grown Up Digital et godt billede på generationens tidsånd og dens massive indflydelse på vores samfund ”Grown Up Digital demonstrates the world-changing power of the Net Generation and the way they are rethinking everything, from education to home life to citizen participation.” (Tapscot, D. 2009) Tapscott skelner mellem fire generationer fra 1946 og til i dag:  The Baby Boom Generation (1946-1964)  Generation X (1965-1976)  The Net Generation (1977-1997)  Generation Next (1998- ) Netgenerationen er børn af efterkrigstidens Baby Boom-generation, som betegnelsen indikerer, er meget stor. Netgenerationen er dog den største generation og er, som betegnelsen indikerer, især influeret af computerens, internettets og andre digitale teknologiers hastige og massive udbredelse.