Kategorier
Ikke kategoriseret

forskellige frokostmenuer

Det sidste vi fokuserer på er off-page SEO, hvilket vi også kalder ekstern linkbuilding. Dette
har vi tænkt os at fortsætte med at gøre som Atami sushi selv har gjort indtil nu nemlig at
smide en masse eksterne links ud til blog systemer der hjælper med at optimerer Atami sushis seo
Atami Sushi’s primære produkt er deres Sushi. De tilbyder 76 slags forskellige sushi, som er fordelt i kategorier. Man kan vælge at købe enkeltvis, men også i menuer. De tilbyder 19 forskellige menuer efter frokost, og til frokost tilbyder de 9 forskellige frokostmenuer. Atami Sushi har også andet end sushi. De har starters, hvor der er 11 forskellige at vælge i mellem. Og de har spyd, herunder 7 forskellige at vælge imellem. De tilbyder også 2 forskellige varme retter, og 7 forskellige “sashimi” Som tilbehør tilbyder Atami Sushi 10 forskellige slags sauce, og 21 forskellige drikkevare.

Deres udvalg af drikkevarer er sodavand, øl, vin, japansk & japansk sodavand. Som det sidste kan man også købe et gavekort på henholdsvis 300 kr og 500 kr. 1 Place Atami Sushi har 3 restauranter i tre forskellige byer, som er kolding, vejle og billund. Alle 3 restauranter ligger i centrum, og der er dermed nem tilgængelighed.2 Price Atami sushi tilbyder en masse forskelligt til forskellige priser. Prisen afhænger af mængden og slagsen. Atami Sushi har en normal prisklasse. Man kan som kunde selv vælge hvor meget man skal betale, da man kan købe enkeltvis Sushi også. Der er dermed en frihed for kunden til at give den pris man vil. 3 Promotion Atami Sushi har deres egen hjemmeside, Instagram side og Facebook side. Det er på disse platforme, hvor de markedsføre virksomheden og produkterne.

SMP modellen
Dette er en metode hvor man kan lave nogle forskellige segmenter som i tandem med SMUK modellen kan lave et overblik over hvilke segmenter der i sidste ende skal ende som den primære og sekundære målgruppe. Gruppen har tænkt sig at bruge denne metode til at lave disse forskellige segmenter og gøre det nemmere at lave en primær og sekundær målgruppe.

SMUK modellen
Dette er en metode hvor man stiller de forskellige segmenter op fra SMP modellen og bestemmer Størrelse, Mulighed for kontakt, Udgifter ved kontakt og Konkurrence. Gruppen har tænkt sig at sætte de forskellige segmenter op så det giver et endnu større overblik over hvilket segment skal være den primære og den sekundære målgruppe.

Golden Circle
Golden circle er en metode hvor man laver en model med tre cirkler, hvor der bliver skrevet what, why og how, disse tre spørgsmål er til for at vise hvad produktet er, hvorfor gruppen har valgt at lave produktet og hvordan produktet bliver lavet. I dette projekt bliver Golden circle modellen brugt til at illustrere produktet og argumenterne for hvorfor og hvordan det bliver produceret. Grunden til at gruppen har valgt at bruge lige præcis denne metode er at det er en nem og hurtig måde at illustrere tre meget nemme spørgsmål, hvad, hvorfor og hvordan, tre spørgsmål som er meget nemme at forstå og endnu nemmere at svare på.

Kategorier
Ikke kategoriseret

netgenerationen assimileret de nye teknologier

Som Tapscott forklarer, har netgenerationen assimileret de nye teknologier, fordi de er opvokset med dem som en naturlig del af deres liv – næsten så naturligt som at trække vejret (Op.cit. p.18). I modsætning har baby boomerne været nødt til at akkomodere teknologierne, hvilket har krævet en sværere læringsproces, og har for nogle endda medført en computer-angst – som eksempelvis når min egen mor frygter, at hendes personlige oplysninger forsvinder ud i det store ”cyberspace”, kan hun næsten føle en slags psykisk åndenød, fordi hun ikke kan integrere computerens logik i sit verdensbillede. Den amerikanske forfatter og spildesigner Marc Prensky skelner ligesom Tapscott mellem den indfødte digitale generation The Digital Natives og generationen før, som han betegner The Digital Immigrants (Prensky, M. 2001). Prensky og Tapscott er enige om forskellene på de to generationer: Hvor baby boomerne/de digitale immigranter passivt så det, der nu en gang blev vist i TV, zapper netgeneration/de digitale indfødte i TV programmerne samtidig med at de chatter, arbejder, hører musik, taler i telefon osv.

De multitasker og er mere aktive, mere initiativrige kollaboratører, organisatorer, læsere, Den digitale generation på museum 55 forfattere og deltagere end deres forældre – de diskuterer, stiller spørgsmål, argumenterer, leger, kritiserer, fantaserer, investerer, søger og informerer (Op.cit. p.21). De har i mange henseender vendt kommunikationsrevolutionen, så de ikke er passive konsumenter, men snarere aktive indflydelsesrige producenter, fordi de hierarkiske ”top-down” styrede kommunikationsformer er blevet udvidet med ”bottom-up” kommunikation. Tapscott har identificeret otte normer, der kendetegner netgenerationen og som er centrale for forståelsen af, hvordan generationen kan indvirke indflydelse på så væsentlige områder som arbejde, verdensmarkeder, læring, familien og samfundet: De værdsætter frihed i alt hvad de gør: Frihed til at vælge, frihed til at udtrykke sig, frihed til at prøve nye ting. De elsker at tilpasse, skræddersy og personliggøre: De tilpasser deres digitale medier efter personlige valg – ændrer ringetoner, screensaver, tilføjer musik og billeder, personaliserer egne hjemmesider og profiler på Facebook og MySpace osv.

Kategorier
Ikke kategoriseret

Demonstrate the potential of an open

Involve internal and external stakeholders, experts, and the general public (our customers! the people we serve!) in the development of the Smithsonian’s Web and New Media Strategy. 2. Provide a transparent, fast, and durable medium for strategy development and refinement 3. Demonstrate the potential of an open, public process” Brugerne kan deltage på wikien, hjemmesiden, bloggen eller uploade en kort film til YouTube, hvor de kan besvare dette spørgsmål: http://smithsonian-webstrategy.wikispaces.com/ Som tidligere nævnt har Brooklyn Museum benyttet deres hjemmeside til at åbne museet op for brugerne og til at tiltrække nye brugergrupper som et led i strategien “Let us come to you”, hvor museet 24 http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/kuas-unders%c3%b8gelse-af-museernes-netbrugere-er-ude Den digitale generation på museum 53 benytter de websites, som mange af deres brugere og ikke-brugere allerede benytter (Facebook, YouTube, Twitter, Flickr m.fl.). http://www.brooklynmuseum.org/community/ Derudover udvikler museet konsekvent en indholdsdel til deres hjemmeside, hver gang de laver udstillinger og aktiviteter i museet – og disse er gerne brugerinddragende og interaktive. Det skal dog nævnes, at en lang række danske museer har udviklet indhold til forskellige målgrupper på deres hjemmesider, men oftest ses det som enkeltstående tiltag og ikke som en konsekvent del af deres samlede formidling. Statens Museum for Kunst har gennem en femårig periode fokus på at bringe museet helt i front med den digitale kunstformidling, hvilket blandt andet inkluderer en ny hjemmeside, en nyt online samlingsunivers og forskellige digitale aktiviteter som Web-TV, spil og en museumsblog, og indtil videre virker det meget lovende i forhold til de brugere, der måtte ønske “at deltage aktivt”, “at blive underholdt” eller “at lære noget nyt”. Undersøgelsen af de danske museers brugere og webbrugere vil blive suppleret med en ikke-brugerundersøgelse i 2011, så museerne sammenlagt vil have en stor viden om deres brugere at basere deres formidlingstiltag på.

Men det er dog ikke tilstrækkeligt, hvis museerne skal kunne imødekomme brugernes krav og forventninger til museumsoplevelserne i fremtiden. Eksempelvis vil det være nyttigt med supplerende viden om brugernes identitetsrelaterede motivationer og kompetencer, hvis formidlingen skal føre til læring. Endvidere vil det være nyttigt med en grundigere viden om webkommunikation og webadfærd og om mulighederne og begrænsningerne ved webbaseret læring. De følgende afsnit skal ses som et forsøg på at bidrage til et mere nuanceret billede af museernes web- såvel som almindelige brugere. Disse perspektiver vil blive samlet i en udvidet segmentbeskrivelse, som vil danne afsæt for mine løsningsforslag til, hvordan museer vil kunne udvikle deres kommunikation med og Den digitale generation på museum 54 deres oplevelser til de digitale generationer, som nødvendigvis udgør fundamentet for museernes fremtid.

5.4 DEN DIGITALE GENERATION Don Tapscotts bestseller Grown Up Digital – How the Net Generation is Changing Your World beskriver på baggrund af næsten 10.000 interviews, hvordan den såkaldte ”Net Generation”, der er opvokset med internet og digitale medier, som den første globale generation er klogere, hurtigere og mere tolerant over for forandring end deres forgængere og som nu er godt i gang med at ændre på gængse sociale og samfundsmæssige strukturer (Tapscott, D., 2009, p.6). Som CEO for Google Erik Schmidt beskriver, er Grown Up Digital et godt billede på generationens tidsånd og dens massive indflydelse på vores samfund ”Grown Up Digital demonstrates the world-changing power of the Net Generation and the way they are rethinking everything, from education to home life to citizen participation.” (Tapscot, D. 2009) Tapscott skelner mellem fire generationer fra 1946 og til i dag: The Baby Boom Generation (1946-1964) Generation X (1965-1976) The Net Generation (1977-1997) Generation Next (1998- ) Netgenerationen er børn af efterkrigstidens Baby Boom-generation, som betegnelsen indikerer, er meget stor. Netgenerationen er dog den største generation og er, som betegnelsen indikerer, især influeret af computerens, internettets og andre digitale teknologiers hastige og massive udbredelse.

Kategorier
Ikke kategoriseret

årsag til at brugerne benytter

Den digitale generation på museum 51 Den primære årsag til at brugerne benytter museernes hjemmesider, er at forberede et besøg på det fysiske museum (80 %). Herudover benytter over halvdelen af brugerne hjemmesiderne til at søge information om museets genstande, samlinger eller udstillinger (62 %) eller museets aktiviteter (54 %). 52 % af webbrugerne mener, at museernes hjemmesider skal være en læringsressource. Og under 1 % af hjemmesidebrugerne deltager i online sociale netværk på museernes hjemmesider. I relation hertil bruger 36 % af alle respondenterne sociale medier som Facebook og Twitter hver dag eller næsten hver dag. Andelen af respondenter, som bruger sociale medier til daglig, er højest blandt dem, der hverken bruger museer eller museernes hjemmesider (39 %) (Op.cit. p.12). Sammenligner man disse statistiske informationer med Werner Schweibenz typografi over museumshjemmesider, kan webbrugernes årsager til at benytte museernes hjemmesider karakteriseres således Brochuremuseet er den primære anvendelsesform, idet det største antal brugere (80 %) benytter hjemmesiderne til at forberede et fysisk besøg Genstandsmuseet, hvor webbrugerne søger information om museets genstande og aktiviteter, er den næststørste anvendelsesform Det lærende museum fremgår ikke som en egentlig svarmulighed i undersøgelsen. Der er således ikke spurgt til “at lære noget nyt” som en årsag til, hvorfor brugerne benytter museernes hjemmesider.

Der er dog spurgt til årsager som “at blive underholdt”, hvilket 4 % angiver som årsag til, hvorfor de bruger hjemmesiderne, mens 2 % angiver “at deltage i konkurrencer og spil” som årsag. Ifølge 52 % af webbrugerne bør museernes hjemmesider dog være en læringsressource. Det virtuelle museum, som tilbyder noget andet end det fysiske museum, er heller ikke en fremtrædende anvendelsesform; under 1 % deltager i online sociale netværk, 2 % deltager i spil og konkurrencer, og 4 % benytter museernes hjemmesider for at blive underholdt (Op.cit. p.29). Webbrugerne har dog en række krav til, hvordan museernes hjemmesider ideelt set bør være. En museumshjemmeside bør således indeholde to niveauer, hvoraf den ene er praktisk med faktuel information om priser, åbningstider, aktiviteter osv. (brochuremuseet). Dernæst bør hjemmesiderne også have et indholdsniveau med mulighed for faglig fordybelse og interaktion, hvor der kan appelleres til flere forskellige brugertyper eller segmenter (genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum).

Af brugernes egne internetvaner fremgår det, at en stor andel læser og kommenterer blogs, læser netaviser dagligt, nogle gange læser netbøger, og lidt over halvdelen af brugerne hører og ser nogle gange netradio/Web-TV. Brugerne af hjemmesiderne har delte meninger om, hvilket formål en museumshjemmeside egentlig bør have: 73 % mener, at hjemmesiderne skal være en reklame for museerne, halvdelen mener, at hjemmesider skal være en søgebase eller en læringsressource, og kun 3 % Den digitale generation på museum 52 ønsker at netværke på museernes hjemmesider. Man kan argumentere for, at et sådan spørgsmål kan være svært at svare på, hvis ikke man bliver præsenteret for nogle eksempler; en reaktion på resultaterne af rapporten lød således på museernes forum www.formidlingsnet.dk24 “kan det tænkes, at vi som brugere ikke altid ved, hvad det er vi vil have, før vi har det?” I forlængelse heraf er det også uvist, hvilke forventninger ikke-brugerne har. Sammenligner man med internationale museumshjemmesider udvikles og udforskes indholdsniveauet i langt højere grad. Eksempelvis har Smithsonian Museum i Washington oprettet en Smithsonian 2.0 blog og en wiki, hvor de i fællesskab med brugerne udvikler og diskuterer museets nye web- og mediestrategi.

Kategorier
Ikke kategoriseret

samfund er museerne nødt til

Ifølge Falk vil læringen være maksimal, hvis alle otte punkter imødekommes, men vigtigst er det dog, at museerne er opmærksomme på disse faktorer. Som Falk pointerer, er museerne resultater af industrialismens standardiserede “one size fits all” tankegang, og i dagens informationsteknologiske samfund er museerne nødt til at udvikle “customized” (behovstilpassede) oplevelser (Falk, 2010). John Falk besøgte Danmark i marts 2010 i forbindelse med Organisationen Danske Museers formidlingsseminar, og her lød opfordringen til de danske museer netop på at række ud til deres besøgende ved at imødekomme flere forskellige behov.22 De fleste ønsker at bruge deres fritid sammen med bekendte, de fleste har en nysgerrighed eller interesse, de fleste har brug for at slappe af – men mange mener ikke, at museerne kan opfylde disse behov. Derfor må museerne gøre en større indsats for at tiltrække ikke-brugerne og udvikle oplevelser til forskellige behov – og ifølge Falk (2010) er der stort set ingen af de danske museers hjemmesider, der lige nu formår det. Som det fremgår af undersøgelsen af museernes webbrugere, er budskabet fra Kulturarvsstyrelsen også her, at der eksisterer en masse uudnyttet potentiale, som museerne bør prioritere. Museernes hjemmesider er en ekstra indgang til museet, og her er der netop mulighed for at tiltrække nye brugergrupper.

Problemet er dog, at der endnu ikke eksisterer særlig stor viden om webbrugernes identitetsrelaterede motivationer, hvorfor det endnu er svært at definere nogle specifikke forskelle i motivationerne bag henholdsvis fysiske og virtuelle museumsbesøg (Ellenbogen, K.; Falk, J. & Goldman, K. H., 2008, p.192). Der eksisterer dog en stigende interesse og forskning i identitetsmæssige forhold i relation til webbet, og især er der opstået et stort forskningsfelt inden for web-baserede spil og omkring de læringsmuligheder, der implicit kan 22 http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/rethinking-the-museum-visitor-experience Den digitale generation på museum 49 være heri (Ibid.). Det er i hvert fald Falk, Ellenbogen og Goldmans pointe i artiklen Understanding the Motivation of Museum Audiences; at når de såkaldte identitetsrelaterede motivationer påvirker læring og adfærd i de fysiske museer, må man også antage, at det er gældende for de virtuelle museumsbesøg (Op.cit. p.193). Da museer fremover vil benytte IKT i større og større grad, er det vigtigt at forstå, hvorfor de besøgende måtte vælge at benytte sig af disse ressourcer. Det er ifølge Falk et al. ikke tilstrækkeligt, at museerne implementerer IKT for at holde museet opdateret eller som redskab til at facilitere museernes mission; årsagen til og succesen ved at implementere IKT bør afhænge af, hvorvidt teknologierne kan tilfredsstille de besøgendes situerede og differentierede motivationer.

Jævnfør Qvortrups pointe (kapitel 2) om at begrundelsen for at anvende it ikke skal styres af, hvad man kan og bør gøre med it, men i stedet at lade fænomenerne uden for it forme anvendelsen, hvilket i denne relation vil sige at anvende it til at udvikle kvaliteten af museumsbesøget ved at facilitere behovstilpassede læringsoplevelser og målrette kommunikationen efter forskellige typer af brugere. Jeg vil i det følgende uddybe resultaterne af de danske museers web-brugerundersøgelse og herefter kaste et blik på to nyere og internationalt anerkendte teorier om webbrugere i al almindelighed – den såkaldte Net Generation eller The Digital Natives – og om hvilke motivationer, der driver disses deltagelse i kommunikation og læring på webbet. 5.3 MUSEERNES WEBBRUGERE I september 2010 udkom den første danske undersøgelse af museernes webbrugere, og af den fremgår det, hvem der bruger museernes hjemmesider hvor meget og hvorfor. Som det bliver påpeget af Kulturarvsstyrelsens kontorchef Ole Winther, peger resultaterne på, at museernes største udfordring lige nu er at fastholde de kernebrugere, der ikke ønsker dialog via hjemmesider, og samtidig få den store gruppe i tale, som benytter internettet mere og mere: “Det er tankevækkende. Vi har en gruppe, som er uenige i, at museernes hjemmesider skal være sociale medier, og som er meget konservative i deres brug af hjemmesiden. På den anden side er danskerne den befolkning, hvor flest har en profil på Facebook, og hvor brugen af nettet til private som arbejdsrelaterede opgaver bliver mere og mere udbredt. Det kunne tyde på, at museernes web-strategier går ud på at forny sig uden samtidig at skræmme faste brugere væk.” 23 Helt konkret er undersøgelsen baseret dels på en kvantitativ elektronisk spørgeskemaundersøgelse af et repræsentativt udvalg af danske borgere (ud fra parametrene køn, alder, uddannelse og region) og 23 http://www.kulturarv.dk/presse-nyt/nyhed/artikel/museernes-hjemmesider-til-eftersyn/ Den digitale generation på museum 50 dels på kvalitative fokusgruppe-interviews med 33 udvalgte respondenter fra den kvantitative undersøgelse. På baggrund af den kvantitative undersøgelse bliver der opridset fire brugertyper: Museums- og webbrugere: borgere, der benytter både museum og web (31 %). Brugerne tilhører primært de moderne fællesskabsorienterede og de fællesskabsorienterede. Museumsbrugere: borgere, der har benyttet museer mindst én gang om året, men som ikke har brugt en museumshjemmeside inden for det sidste år (39 %). Brugerne er de tidligere nævnte fire segmenter, der er overrepræsenterede i museerne.

Webbrugere: borgere, der bruger museer mindre end én gang om året, men som har benyttet en museumshjemmeside inden for det sidste år (3 %). Webbrugerne tilhører primært segmenterne centergruppen, de moderne fællesskabsorienterede, de traditionelle fællesskabsorienterede Ikke-brugere: borgere, der hverken har benyttet museer eller museumshjemmesider inden for det sidste år (27 %) (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.8). Webbrugerne udgør 3 % af deltagerne i undersøgelsen, og da dette antal er for lille til, at brugertypen kan undersøges særskilt, har man valgt at udelade denne gruppe fra den resterende del af rapporten. Dog pointeres det, at det ifølge international forskning er en interessant brugertype, fordi den er voksende, og fordi den rummer de borgere, der kun tilegner sig viden gennem digitale medier. Netop derfor bør museerne også tage højde for gruppen i deres digitale kommunikation og formidling. Ifølge Danmarks Statistiks tal for danskernes it-vaner fremgår det tydeligt, at danskerne er klar til at bruge de digitale mediers muligheder fuldt ud (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.8). Webbrugerundersøgelsen skal ses i sammenhæng med den nationale brugerundersøgelse af museernes fysiske brugere og begge undersøgelser anvender Gallups segmenteringsværktøj ”GallupKompas”.

Kategorier
Ikke kategoriseret

tilhøre et bestemt fællesskab

Museerne er tryghedsskabende, fordi museernes genstande vækker personlige minder. Museerne kan også give brugerne en oplevelse af at være specielle eller at tilhøre et bestemt fællesskab. Den digitale generation på museum 47 Aktivitet. Fokusgruppedeltagerne lægger vægt på muligheden for, at de kan deltage aktivt og herigennem få en unik oplevelse. Socialisering. Det sociale aspekt er fremtrædende. Fokusgruppedeltagerne lægger vægt på, at det giver en rig og nuanceret oplevelse, hvis man kan dele sin oplevelse med nogen. For mange deltagere er det ikke socialt acceptabelt at gå på museum alene. Fordybelse. Flere af deltagerne ser museumsbesøget som en mulighed for at træde ind i “en anden verden”, hvor alt andet kan lukkes ude, og de kan lade sig opsluge (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.14). Museumskonsulent Marilyn Hood fremhæver i artiklen Staying Away, Why People Choose Not to Visit Museums nogle lignende årsager til, hvorfor folk vælger at besøge et museum i deres fritid.

På baggrund af en omfangsrig mængde psykografiske informationer har hun analyseret sig frem til, hvilke værdier, interesser og forventninger, der ligger til grund for vores valg af fritidsaktiviteter, heriblandt museumsbesøg. Følgende seks værdier skulle ifølge Hood kendetegne voksnes valg af fritidsaktiviteter 1. at have mulighed for at lære, 2. at få en ny udfordrende oplevelse, 3. at lave noget meningsfuldt, 4. at være sammen med andre, 5. at føle sig tilpas i de omgivelser man befinder sig i, 6. at deltage aktivt (Hood, M., 2004, p. 151). De tre første er især kendetegnende for de hyppigt museumsbesøgende, hvorimod ikke-brugerne og de brugere, der kommer sjældent, vægter de sidste tre faktorer højest. John Falk, professor i FreeChoice Learning ved Oregon State University, er ligeledes blevet meget anerkendt i museumskredse for sin forskning i de underliggende motivationer for at gå på museum. Ifølge Falk vil museerne kunne udvikle langt bedre og mere motiverende oplevelser, hvis de bare forstår nogle af folks individuelle årsager til at gå på museum (Falk, J.H., ODM’s Internationale Formidlingsseminar 16-03 2010). Falk definerer en museumsoplevelse som et sammenspil af tre overlappende kontekster – den personlige, den sociokulturelle og den fysiske. Disse tre kontekster er konstituerende for museumsbesøgets læringspotentiale, og her er der især otte nøglefaktorer, der har indflydelse på læringsoplevelsen i museet: I forhold til den personlige kontekst vil den besøgende lære mest hvis 1) den besøgendes motivation og forventninger indfries, 2) den besøgendes viden, interesser og overbevisninger imødekommes, og 3) den besøgende har mulighed for selv at kunne vælge og kontrollere undervejs i museumsbesøget. Den digitale generation på museum 48 Den sociokulturelle kontekst handler om den besøgendes mulighed for at interagere med andre – enten med de personer, den besøgende kommer sammen med, eller med museets ansatte.

Her vil den besøgende kunne lære mest ved 4) at benytte sig af gruppen, man kommer med til bedre forståelse, læring og meningsdannelse og 5) ved at omvisere, guider, vagter eller andre (ikke bekendte) gæster bidrager med supplerende viden. Den fysiske kontekst kan være museet og den besøgendes personlige kontekst uden for museet – og principielt vil denne kontekst også kunne omfatte museernes hjemmesider. Her vil læringen være stærkest hvis 6) man ved, hvad der forventes af en, dvs. at museet har en fremhjulpen og tydelig orientering og organisering, så vedkommende ikke er i tvivl om, i hvilken retning eller rækkefølge museumsoplevelsen bør forløbe. 7) Veldesignede udstillinger eller genstande fanger opmærksomheden og er derfor gode læringsredskaber. 8) Viden og erfaringer opnået i museet er ikke komplette før de ’lagres’ i en persons ’hele’ kontekst – ofte længe efter et museumsbesøg (Falk, J.H. & Dierking, L.D., 2000, Kap.8).

Kategorier
Ikke kategoriseret

på netop at diskutere de mange udfordringer

Spørgsmålet om museernes fremtidige rolle er blevet diskuteret ivrigt i nyhedsmedier og tidsskrifter, på årlige museumskonferencer og seminarer, og senest har debatten for alvor taget fat gennem forskellige museumsfaglige blog-fællesskaber, som er blevet skabt med henblik på netop at diskutere de mange udfordringer og muligheder, som museerne står over for i dagens informationsteknologiske samfund.16 Forandringerne inden for museumsinstitutionen har rod i de større samfundsmæssige politiske, sociale og kulturelle forandringer, der prægede slutningen af det 20. århundrede og som af Qvortrup betegnes som overgangen fra industrisamfund til et informati- 15 http://www.kulturarv.dk/i-fokus-nu/museumsudredning/ (lokaliseret den 18-06-2010) 16 Diskussionen om museernes fremtidige identitet har blandt andet kunnet læses i Kristeligt Dagblad, der i april 2010 havde en større artikelserie om museernes fremtid, Politiken Kunst 19-04-2010 og 05-05-2010, Danske Museer – Museernes eget tidsskrift, på konferencerne Museums and the Web, Organisationen Danske Museers årlige internationale formidlingsseminar og på weblogs som www.museumtwo.blogspot.com, www.museum30.ning/com, www.formidlingsnet.dk Den digitale generation på museum 25 onssamfund, hvilket er præget af hyperkompleksitet. Når ”samfundet er kommet i tvivl om sin egen selvbeskrivelse” får det ifølge Qvortrup betydning for vores forståelse af, hvad information, kommunikation, læring og teknologi er, hvilket de følgende kapitler vil illustrere (Qvortrup, 2000, p.11).

I museumssammenhæng kan konsekvenserne af den ændrede samfundsforståelse identificeres i udviklingen af den ”ny museologi”, der stiller spørgsmål ved traditionelle museale processer, og i praksis kan forandringen identificeres som et fokusskifte, hvor museernes blik nu er rettet ud af museet mod publikum frem for et tidligere fokus på samlingen inde i museet (Løssing, A. S. W., 2009, p.9). Museumsinstitutionen er ved at åbne sig op og ryste sit lidt støvede image af sig som et tempel. Arkitektonisk er mange museer gennem tiden blev bygget som ophøjede monumentale bygninger med tydelige referencer til eller som direkte kopier af templer, som ofte forbindes med aura, magt, visdom, fordybelse og rituelle ceremonier (Hooper-Greenhill, 2004; Duncan, C. 1995). Placeringen er ofte tilbagetrukket med stort anlagte haveanlæg og mange trapper, der skal forceres, grandiose indgangspartier med marmorskulpturer, friser og søjler, der alt sammen medvirker til at sætte stemningen for oplevelsen. Med tiden har denne oplevelse fået en ekskluderende effekt, fordi udvælgelsen og principperne for præsentationen af genstandene ligeledes har været svært tilgængelig for den almindelige sammensatte befolkning (Kulturarvsstyrelsen, 2009a, p.11).

Den canadiske museolog Duncan F. Cameron betegner denne udvikling som det ekskluderende museum, der er rodfæstet i den demokratisering af kulturarven, som fandt sted i 1960’erne (Løssing, 2009, p.10). Med oprettelsen af Kulturministeriet i 1961 gennemførtes et omfattende kulturpolitisk reformarbejde, der kan sammenfattes under begrebet ”demokratisering af kulturarven”. Denne kulturpolitik byggede på et ”dannelseskultursyn” med det erklærede formål, at gøre kunsten og kulturen tilgængelig for alle, så den kunne medvirke til at oplyse og danne den brede befolkning (Duelund, 1995, p.36). Museerne fik hermed en vigtig opdragende funktion i samfundet, men allerede fra 1970’erne begyndte en gradvis nedbrydning af det idégrundlag, der lå bag oplysningstidens museumsprojekt. Opfattelsen af kultur skiftede fra et snævert kulturbegreb, der angik ”finkultur”, til et pluralistisk kulturbegreb, som omfattede flere delkulturer med forskellige udtryksformer (Ibid). Den afgørende forskel var, at kulturen blev forstået som en proces frem for den tidligere opfattelse af kultur som statiske genstande. Den generelle samfundsmæssige overgang til det postmoderne hyperkomplekse samfund har ligeledes været kendetegnet ved en nedbrydelse af universelle sandheder og autoriteter til fordel for et pluralistisk, relativt og mangfoldigt verdenssyn.

Kategorier
Ikke kategoriseret

en praktisk museologi og en teoretisk

Derfor har der gennem tiden også hersket delte meninger om, hvordan museologien skal afgrænses, opfattes og anvendes. I den danske museologi skelnes der typisk mellem en praktisk museologi og en teoretisk museologi. Den første kan karakteriseres som en praktisk redskabsdisciplin og beskæftiger sig med, hvordan de fem søjler i museumsloven skal udføres i praksis. Den teoretiske rummer en analytisk og kritisk-refleksiv tilgang og forsøger at afdække de underliggende værdier i måden, hvorpå de museale opgaver bliver løst (Larsen, A. H., 2001, p.11). De to retninger kan dog ikke skilles helt ad, hvilket de ifølge flere museologer heller ikke bør, da de netop øger indflydelse på hinanden i kraft af, at museet er deres fælles omdrejningspunkt (Hainau, N. & Jespersen, A. P., 1997; Larsen, 2001). Både i Danmark og internationalt har det indtil omkring årtusindeskiftet været den praktisk anvendte mu- 14 Museumsloven: Lov nr. 473 af 07 juni, 2001 https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=12017 Den digitale generation på museum 24 seologi, der har præget feltet.

Siden er der dog fremvokset en hastigt stigende interesse, udvikling og accept af museologien som en teoretisk disciplin, og denne peger i retningen af en såkaldt ”ny museologi” (Ingemann & Larsen, 2005; Larsen 2001). Forskellen mellem en ”ny museologi” og en ”gammel museologi” kan sidestilles med opdelingen af museologien som en praktisk redskabsdisciplin og en videnskabelig disciplin; fokus er skiftet fra, hvordan man udfører musealt arbejde til hvorfor man overhovedet har museer, og hvorfor folk vælger at besøge dem (Ingemann & Larsen, 2005, p.9). Teoretisk fokuseres der eksempelvis på museets rolle i samfundet.

Museolog og tidligere formand for ICOM Hugues de Varine har fremhævet museets nye rolle som en slags folkets universitet – et sted for refleksion og diskussion af de spørgsmål, som forskellige individer og sociale grupper stiller sig selv (Ibid). I samme tråd har museologen Friedrich Waidacher understreget betydningen af museumsbesøget som en subjektiv oplevelse, som museerne må søge at forstå i stedet for at formidle viden, som var det en generel og objektiv størrelse (Waidacher, F., 1997, p.100). En af de største forandringer i den museologiske disciplin, såvel som i mange andre henseender, er, at brugerne er kommet i centrum. For museerne betyder det, at de dels må kende deres brugergrupper bedre for at kunne formidle målrettet, og dels at brugerne selv stiller krav til museumsoplevelsen – hvilket i værste fald kan betyde, at de bliver væk, hvis ikke deres behov og forventninger imødekommes. Det er altså ikke kun den museologiske disciplin, der er på vej over i en ’ny museologi’, i praksis er det selve museet som institution og fænomen, der er under forandring. 3.3 ET PARADIGMESKIFTE I MUSEUMSINSTITUTIONEN ”Hvordan skal fremtidens museum se ud?” Dette spørgsmål kan lige nu læses på Kulturarvsstyrelsens hjemmeside, hvor man frem til 2011 kan deltage i en åben debat om de danske museers rolle i fremtiden. Debatten er et led i en større udredning, der vil komme til at danne grundlag for en eventuel revision af den eksisterende museumslov, idet der eksisterer et stigende behov for at få fastsat museernes fremtidige rolle og funktioner.

Kategorier
Ikke kategoriseret

gruppe er de statsanerkendte museer

Derudover er begrebet ikke beskyttet; enhver, privat som offentlig person, fond, forening eller institution, kan oprette et museum uanset samlingens størrelse, indhold og værdi.12 I Danmark inddeles museerne i hovedtræk i to grupper: den ene gruppe er de statsanerkendte museer, som er omfattet af museumsloven, og den anden gruppe er de ikkestatsanerkendte museer, som ikke er omfattet af museumsloven – det kan være museer, der er oprettet og ejet af enkeltpersoner, private institutioner, fonde, foreninger eller kommuner. Der foregår dog samarbejde af museumsfaglig art mellem de to kategorier af museer, og nogle af de ikkestatsanerkendte museer arbejder i flere henseender på niveau med statsanerkendte museer, hvilket jeg i kapitel 7 vil illustrere, at Danmarks Fotomuseum er et eksempel på. Mange af de ikkestatsanerkendte museer har typisk et snævert fokus på eksempelvis en privat samling eller en enkelt kunstner, en profession eller enkelte typer af genstande.

Den første af grupperne – det såkaldte danske museumsnetværk, er omfattet af samme museumslov og har tilsammen ansvaret for varetagelsen af den danske natur- og kulturarv. Disse i alt 12213 museer er opdelt efter kategorierne kulturhistoriske museer, kunstmuseer og naturhistoriske museer, men forvaltes samlet af Kulturarvsstyrelsen under Kulturministeriet. Museumsloven i Danmark er grundlagt i overensstemmelse med ICOM’s (International Council of Museums) internationale museumsetiske regelsæt, der fungerer som en vejledning for, hvad der anses som hensigtsmæssig adfærd for museernes daglige virke (ICOM Danmark, 2006). Disse museumsetiske regler kan fungere som en rettesnor i det daglige museale arbejde eller i udviklingen af nye politiske strategier, men herudover har museerne så ”frie tøjler” og bliver ikke fast dirigeret fra politisk hold. I Danmark bygger kulturpolitikken på ”armslængde-princippet”, hvilket kan karakteriseres som den afstand (armslængde), der er mellem de politiske rammebevillinger til kunst og kultur og de indholdsmæssige beslutninger på lokalt plan – eller som politikken så klart blev formuleret af den tidligere kulturminister Julius Bomholt i 1963 ”Nok støtte, men ikke dirigere” (Duelund, P., 1995, p.17). Det betyder, at en stor del af de kulturpolitiske beslutninger overlades til lokal selvforvaltning i de enkelte museer. Eksempelvis opfordrer Kulturarvsstyrelsen museerne til at fremme deres formidlingsindsats og har derfor oprettet en særlig pulje, som museerne kan søge om tilskud fra, og her er det så det enkelte museum, der kan definere den indholdsmæssige disponering af støtten, så længe indsatsen følger den overordnede politiske strategi om at udvikle formidlingen. Det danske museumsnetværk kan således forvalte statstilskuddet individuelt, men er i fællesskab underlagt samme lovmæssi- 12 http://www.kulturarv.dk/museer/om-museerne-i-danmark/ 13 Flere museer i Danmark er i færd med at fusionere og derfor kan det samlede antal ændres, men på Kulturarvsstyrelsens hjemmeside nævnes 122 som det nuværende antal museer (http://www.kulturarv.dk/museer/om-museerne-i-danmark/) Den digitale generation på museum 23 ge krav, der har til formål at sikre den danske kulturarv.

Ifølge museumslovens kapitel 1, § 2 skal museernes varetagelse af kulturarven ske gennem fem kerneopgaver, nemlig indsamling, registrering, bevaring, forskning og formidling14. Disse fem områder udgør ”søjlerne” i det museale arbejde, og det er da også disse fem, der har dannet centrum for debat gennem tiden. Diskussionen har foregået både internt i museumsnetværket og eksternt blandt politikere og publikum. Museerne forvalter den fælles kulturarv, og derfor har vi stort set alle en holdning til, hvad kulturarv er, hvad der skal bevares for eftertiden, hvordan vi gerne vil opleve vores kulturarv, og så videre. De fem søjler afføder en række teoretiske og praktiske spørgsmål, som centrerer sig om museumsinstitutionens identitet og funktion – sagt med andre ord: hvad selve formålet med museerne er. Hvordan disse spørgsmål i praksis har udmøntet sig, vil jeg uddybe i afsnit 3.3, men først en afklaring af problematikken på et videnskabeligt niveau i den museologiske disciplin. 3.2 DEN MUSEOLOGISKE DISCIPLIN Museologien blev officielt anerkendt som videnskabelig disciplin af den internationale museumssammenslutning ICOM i 1971. Ifølge professor i museologi Friedrich Waidacher er ’museologi’ en fællesbetegnelse, der dækker over beskrivelsen, klassificeringen og formidlingen af både teoretiske og praktiske forhold, som er relevante for fænomenet museum (Waidacher, F., 1997, p.95). En lignende, men lidt mere omfattende definition udfoldes af professor i kunsthistorie Peter Vergo: ”museologien omfatter studiet af museer, deres historie og underliggende filosofi, de forskellige måder som de er blevet etableret og udviklet på, deres erklærede og uudtalte formål og politik samt deres uddannelsesmæssige eller politiske rolle.”(Ingemann, B. & Larsen, A. H., 2005, p.9) Peter Vergo har senere udvidet sin forståelse af museologien til også at omfatte tilskuere, etik og andre lovmæssige opgaver (Ibid). Museologien er en tværfaglig disciplin og favner således over et bredt område.

Kategorier
Ikke kategoriseret

hvilket Danmarks Fotomuseum er et

Brochuremuseet er informativt i sin kommunikationsform og har samme formål som en brochure, nemlig at forberede kommende museumsgæsters besøg på det fysiske museum, så her vil man finde oplysninger om åbningstider, adresse og informationer om udstillinger, hvilket Danmarks Fotomuseum er et eksempel på: Den digitale generation på museum 20 http://www.fotomuseum.dk/ Genstandsmuseets kommunikationsform er konsultativ, hvilket vil sige, at museet har flere faktuelle informationer, som den besøgende kan søge i. Det kan være samlingen, der er gjort tilgængelig på nettet, som de besøgende vil kunne søge i og finde faktuelle informationer om materiale, størrelse og billeder af genstanden. Det lærende museum er mindre genstandsorienteret og mere kontekstbaseret og forsøger i højere grad at appellere til den enkelte brugers personlige forventninger og forudsætninger (Nørskov, V. & Larsen, A. H., 2009, p.20).

Formålet er her at motivere de besøgende til at lære noget og derfor lægger kommunikationen mere op til dialog end de to andre typer af museumshjemmesider. Det kan være museumsblogs eller en profil på Facebook, hvor brugerne kan give kommentarer tilbage til museet eller det kan være forskellige indgangsvinkler til samlingen målrettet til forskellige brugertyper og læringsstile. Det virtuelle museum bygger på det lærende museum, men tilbyder noget andet og mere, end man vil kunne finde i det fysiske museum – det kan være virtuelle oplevelser i den virtuelle 3D-verden Second Life, Web TV om kunstnere eller om museet, podcasts, wikier over museumssamlinger eller webspil som eksempelvis Skagens Museums webspil, hvor man kan udforske skagensmalernes verden: Den digitale generation på museum 21 http://game.zigzagskagen.dk/zigzaggame/portal/index.html Brochuremuseet og genstandsmuseet repræsenterer i høj grad Web 1.0 hjemmesider, hvor brugerne ikke kan meget andet end at søge og vælge i informationerne. I disse Web 2.0 tider er de fleste museer efterhånden blevet opmærksomme på, at der er behov for en mere levende og brugerinddragende formidlingsform. Museerne har i længere tid udviklet læringstiltag til deres fysiske museer, men hvordan disse kan omsættes til et digitalt formidlingssprog er for mange en stor udfordring, idet de fleste museer ikke har ansatte med specifik viden og erfaringer i at udvikle web-baserede aktiviteter. Dette forhold vil blive illustreret i mine cases (kapitel 7), hvor Werner Schweibenz typografi også vil blive konkretiseret nærmere. Men først en beskrivelse af museumsinstitutionen og dennes rammer og udfordringer i det informationsteknologiske samfund.

3. MUSEUMSINSTITUTIONENS ROLLE I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND Dette kapitel vil introducere museet som institution gennem et teoretisk niveau og et mere praksisorienteret niveau, hvor museernes udfordringer vil blive afspejlet i den samfundsmæssige udvikling, der har manifesteret sig i ændrede og større krav fra museumsbrugerne og fra kulturpolitisk hold. 3.1 LOVGIVNING OG RAMMER FOR MUSEERNE I DANMARK Hvad er et museum? Ifølge Gyldendals Fremmedordbog (1983) kan begrebet ”museum” defineres som en ”samling af kunstværker el. ting af videnskabelig el. kulturhistorisk interesse.” Ordet har sin oprindel- Den digitale generation på museum 22 se fra det græske ord ”mu’seion”, som betyder tempel for muserne og som i den græske oldtid var de templer eller institutioner, hvor videnskaben blev dyrket. Begrebet museum kan således henvise til selve samlingen eller til de steder, hvor sådanne findes.