Kategorier
Ikke kategoriseret

samfund er museerne nødt til

Ifølge Falk vil læringen være maksimal, hvis alle otte punkter imødekommes, men vigtigst er det dog, at museerne er opmærksomme på disse faktorer. Som Falk pointerer, er museerne resultater af industrialismens standardiserede “one size fits all” tankegang, og i dagens informationsteknologiske samfund er museerne nødt til at udvikle “customized” (behovstilpassede) oplevelser (Falk, 2010). John Falk besøgte Danmark i marts 2010 i forbindelse med Organisationen Danske Museers formidlingsseminar, og her lød opfordringen til de danske museer netop på at række ud til deres besøgende ved at imødekomme flere forskellige behov.22 De fleste ønsker at bruge deres fritid sammen med bekendte, de fleste har en nysgerrighed eller interesse, de fleste har brug for at slappe af – men mange mener ikke, at museerne kan opfylde disse behov. Derfor må museerne gøre en større indsats for at tiltrække ikke-brugerne og udvikle oplevelser til forskellige behov – og ifølge Falk (2010) er der stort set ingen af de danske museers hjemmesider, der lige nu formår det. Som det fremgår af undersøgelsen af museernes webbrugere, er budskabet fra Kulturarvsstyrelsen også her, at der eksisterer en masse uudnyttet potentiale, som museerne bør prioritere. Museernes hjemmesider er en ekstra indgang til museet, og her er der netop mulighed for at tiltrække nye brugergrupper.

Problemet er dog, at der endnu ikke eksisterer særlig stor viden om webbrugernes identitetsrelaterede motivationer, hvorfor det endnu er svært at definere nogle specifikke forskelle i motivationerne bag henholdsvis fysiske og virtuelle museumsbesøg (Ellenbogen, K.; Falk, J. & Goldman, K. H., 2008, p.192). Der eksisterer dog en stigende interesse og forskning i identitetsmæssige forhold i relation til webbet, og især er der opstået et stort forskningsfelt inden for web-baserede spil og omkring de læringsmuligheder, der implicit kan 22 http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/rethinking-the-museum-visitor-experience Den digitale generation på museum 49 være heri (Ibid.). Det er i hvert fald Falk, Ellenbogen og Goldmans pointe i artiklen Understanding the Motivation of Museum Audiences; at når de såkaldte identitetsrelaterede motivationer påvirker læring og adfærd i de fysiske museer, må man også antage, at det er gældende for de virtuelle museumsbesøg (Op.cit. p.193). Da museer fremover vil benytte IKT i større og større grad, er det vigtigt at forstå, hvorfor de besøgende måtte vælge at benytte sig af disse ressourcer. Det er ifølge Falk et al. ikke tilstrækkeligt, at museerne implementerer IKT for at holde museet opdateret eller som redskab til at facilitere museernes mission; årsagen til og succesen ved at implementere IKT bør afhænge af, hvorvidt teknologierne kan tilfredsstille de besøgendes situerede og differentierede motivationer.

Jævnfør Qvortrups pointe (kapitel 2) om at begrundelsen for at anvende it ikke skal styres af, hvad man kan og bør gøre med it, men i stedet at lade fænomenerne uden for it forme anvendelsen, hvilket i denne relation vil sige at anvende it til at udvikle kvaliteten af museumsbesøget ved at facilitere behovstilpassede læringsoplevelser og målrette kommunikationen efter forskellige typer af brugere. Jeg vil i det følgende uddybe resultaterne af de danske museers web-brugerundersøgelse og herefter kaste et blik på to nyere og internationalt anerkendte teorier om webbrugere i al almindelighed – den såkaldte Net Generation eller The Digital Natives – og om hvilke motivationer, der driver disses deltagelse i kommunikation og læring på webbet. 5.3 MUSEERNES WEBBRUGERE I september 2010 udkom den første danske undersøgelse af museernes webbrugere, og af den fremgår det, hvem der bruger museernes hjemmesider hvor meget og hvorfor. Som det bliver påpeget af Kulturarvsstyrelsens kontorchef Ole Winther, peger resultaterne på, at museernes største udfordring lige nu er at fastholde de kernebrugere, der ikke ønsker dialog via hjemmesider, og samtidig få den store gruppe i tale, som benytter internettet mere og mere: “Det er tankevækkende. Vi har en gruppe, som er uenige i, at museernes hjemmesider skal være sociale medier, og som er meget konservative i deres brug af hjemmesiden. På den anden side er danskerne den befolkning, hvor flest har en profil på Facebook, og hvor brugen af nettet til private som arbejdsrelaterede opgaver bliver mere og mere udbredt. Det kunne tyde på, at museernes web-strategier går ud på at forny sig uden samtidig at skræmme faste brugere væk.” 23 Helt konkret er undersøgelsen baseret dels på en kvantitativ elektronisk spørgeskemaundersøgelse af et repræsentativt udvalg af danske borgere (ud fra parametrene køn, alder, uddannelse og region) og 23 http://www.kulturarv.dk/presse-nyt/nyhed/artikel/museernes-hjemmesider-til-eftersyn/ Den digitale generation på museum 50 dels på kvalitative fokusgruppe-interviews med 33 udvalgte respondenter fra den kvantitative undersøgelse. På baggrund af den kvantitative undersøgelse bliver der opridset fire brugertyper: Museums- og webbrugere: borgere, der benytter både museum og web (31 %). Brugerne tilhører primært de moderne fællesskabsorienterede og de fællesskabsorienterede. Museumsbrugere: borgere, der har benyttet museer mindst én gang om året, men som ikke har brugt en museumshjemmeside inden for det sidste år (39 %). Brugerne er de tidligere nævnte fire segmenter, der er overrepræsenterede i museerne.

Webbrugere: borgere, der bruger museer mindre end én gang om året, men som har benyttet en museumshjemmeside inden for det sidste år (3 %). Webbrugerne tilhører primært segmenterne centergruppen, de moderne fællesskabsorienterede, de traditionelle fællesskabsorienterede Ikke-brugere: borgere, der hverken har benyttet museer eller museumshjemmesider inden for det sidste år (27 %) (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.8). Webbrugerne udgør 3 % af deltagerne i undersøgelsen, og da dette antal er for lille til, at brugertypen kan undersøges særskilt, har man valgt at udelade denne gruppe fra den resterende del af rapporten. Dog pointeres det, at det ifølge international forskning er en interessant brugertype, fordi den er voksende, og fordi den rummer de borgere, der kun tilegner sig viden gennem digitale medier. Netop derfor bør museerne også tage højde for gruppen i deres digitale kommunikation og formidling. Ifølge Danmarks Statistiks tal for danskernes it-vaner fremgår det tydeligt, at danskerne er klar til at bruge de digitale mediers muligheder fuldt ud (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.8). Webbrugerundersøgelsen skal ses i sammenhæng med den nationale brugerundersøgelse af museernes fysiske brugere og begge undersøgelser anvender Gallups segmenteringsværktøj ”GallupKompas”.

Kategorier
Ikke kategoriseret

tilhøre et bestemt fællesskab

Museerne er tryghedsskabende, fordi museernes genstande vækker personlige minder. Museerne kan også give brugerne en oplevelse af at være specielle eller at tilhøre et bestemt fællesskab. Den digitale generation på museum 47 Aktivitet. Fokusgruppedeltagerne lægger vægt på muligheden for, at de kan deltage aktivt og herigennem få en unik oplevelse. Socialisering. Det sociale aspekt er fremtrædende. Fokusgruppedeltagerne lægger vægt på, at det giver en rig og nuanceret oplevelse, hvis man kan dele sin oplevelse med nogen. For mange deltagere er det ikke socialt acceptabelt at gå på museum alene. Fordybelse. Flere af deltagerne ser museumsbesøget som en mulighed for at træde ind i “en anden verden”, hvor alt andet kan lukkes ude, og de kan lade sig opsluge (Kulturarvsstyrelsen, 2010, p.14). Museumskonsulent Marilyn Hood fremhæver i artiklen Staying Away, Why People Choose Not to Visit Museums nogle lignende årsager til, hvorfor folk vælger at besøge et museum i deres fritid.

På baggrund af en omfangsrig mængde psykografiske informationer har hun analyseret sig frem til, hvilke værdier, interesser og forventninger, der ligger til grund for vores valg af fritidsaktiviteter, heriblandt museumsbesøg. Følgende seks værdier skulle ifølge Hood kendetegne voksnes valg af fritidsaktiviteter 1. at have mulighed for at lære, 2. at få en ny udfordrende oplevelse, 3. at lave noget meningsfuldt, 4. at være sammen med andre, 5. at føle sig tilpas i de omgivelser man befinder sig i, 6. at deltage aktivt (Hood, M., 2004, p. 151). De tre første er især kendetegnende for de hyppigt museumsbesøgende, hvorimod ikke-brugerne og de brugere, der kommer sjældent, vægter de sidste tre faktorer højest. John Falk, professor i FreeChoice Learning ved Oregon State University, er ligeledes blevet meget anerkendt i museumskredse for sin forskning i de underliggende motivationer for at gå på museum. Ifølge Falk vil museerne kunne udvikle langt bedre og mere motiverende oplevelser, hvis de bare forstår nogle af folks individuelle årsager til at gå på museum (Falk, J.H., ODM’s Internationale Formidlingsseminar 16-03 2010). Falk definerer en museumsoplevelse som et sammenspil af tre overlappende kontekster – den personlige, den sociokulturelle og den fysiske. Disse tre kontekster er konstituerende for museumsbesøgets læringspotentiale, og her er der især otte nøglefaktorer, der har indflydelse på læringsoplevelsen i museet: I forhold til den personlige kontekst vil den besøgende lære mest hvis 1) den besøgendes motivation og forventninger indfries, 2) den besøgendes viden, interesser og overbevisninger imødekommes, og 3) den besøgende har mulighed for selv at kunne vælge og kontrollere undervejs i museumsbesøget. Den digitale generation på museum 48 Den sociokulturelle kontekst handler om den besøgendes mulighed for at interagere med andre – enten med de personer, den besøgende kommer sammen med, eller med museets ansatte.

Her vil den besøgende kunne lære mest ved 4) at benytte sig af gruppen, man kommer med til bedre forståelse, læring og meningsdannelse og 5) ved at omvisere, guider, vagter eller andre (ikke bekendte) gæster bidrager med supplerende viden. Den fysiske kontekst kan være museet og den besøgendes personlige kontekst uden for museet – og principielt vil denne kontekst også kunne omfatte museernes hjemmesider. Her vil læringen være stærkest hvis 6) man ved, hvad der forventes af en, dvs. at museet har en fremhjulpen og tydelig orientering og organisering, så vedkommende ikke er i tvivl om, i hvilken retning eller rækkefølge museumsoplevelsen bør forløbe. 7) Veldesignede udstillinger eller genstande fanger opmærksomheden og er derfor gode læringsredskaber. 8) Viden og erfaringer opnået i museet er ikke komplette før de ’lagres’ i en persons ’hele’ kontekst – ofte længe efter et museumsbesøg (Falk, J.H. & Dierking, L.D., 2000, Kap.8).

Kategorier
Ikke kategoriseret

på netop at diskutere de mange udfordringer

Spørgsmålet om museernes fremtidige rolle er blevet diskuteret ivrigt i nyhedsmedier og tidsskrifter, på årlige museumskonferencer og seminarer, og senest har debatten for alvor taget fat gennem forskellige museumsfaglige blog-fællesskaber, som er blevet skabt med henblik på netop at diskutere de mange udfordringer og muligheder, som museerne står over for i dagens informationsteknologiske samfund.16 Forandringerne inden for museumsinstitutionen har rod i de større samfundsmæssige politiske, sociale og kulturelle forandringer, der prægede slutningen af det 20. århundrede og som af Qvortrup betegnes som overgangen fra industrisamfund til et informati- 15 http://www.kulturarv.dk/i-fokus-nu/museumsudredning/ (lokaliseret den 18-06-2010) 16 Diskussionen om museernes fremtidige identitet har blandt andet kunnet læses i Kristeligt Dagblad, der i april 2010 havde en større artikelserie om museernes fremtid, Politiken Kunst 19-04-2010 og 05-05-2010, Danske Museer – Museernes eget tidsskrift, på konferencerne Museums and the Web, Organisationen Danske Museers årlige internationale formidlingsseminar og på weblogs som www.museumtwo.blogspot.com, www.museum30.ning/com, www.formidlingsnet.dk Den digitale generation på museum 25 onssamfund, hvilket er præget af hyperkompleksitet. Når ”samfundet er kommet i tvivl om sin egen selvbeskrivelse” får det ifølge Qvortrup betydning for vores forståelse af, hvad information, kommunikation, læring og teknologi er, hvilket de følgende kapitler vil illustrere (Qvortrup, 2000, p.11).

I museumssammenhæng kan konsekvenserne af den ændrede samfundsforståelse identificeres i udviklingen af den ”ny museologi”, der stiller spørgsmål ved traditionelle museale processer, og i praksis kan forandringen identificeres som et fokusskifte, hvor museernes blik nu er rettet ud af museet mod publikum frem for et tidligere fokus på samlingen inde i museet (Løssing, A. S. W., 2009, p.9). Museumsinstitutionen er ved at åbne sig op og ryste sit lidt støvede image af sig som et tempel. Arkitektonisk er mange museer gennem tiden blev bygget som ophøjede monumentale bygninger med tydelige referencer til eller som direkte kopier af templer, som ofte forbindes med aura, magt, visdom, fordybelse og rituelle ceremonier (Hooper-Greenhill, 2004; Duncan, C. 1995). Placeringen er ofte tilbagetrukket med stort anlagte haveanlæg og mange trapper, der skal forceres, grandiose indgangspartier med marmorskulpturer, friser og søjler, der alt sammen medvirker til at sætte stemningen for oplevelsen. Med tiden har denne oplevelse fået en ekskluderende effekt, fordi udvælgelsen og principperne for præsentationen af genstandene ligeledes har været svært tilgængelig for den almindelige sammensatte befolkning (Kulturarvsstyrelsen, 2009a, p.11).

Den canadiske museolog Duncan F. Cameron betegner denne udvikling som det ekskluderende museum, der er rodfæstet i den demokratisering af kulturarven, som fandt sted i 1960’erne (Løssing, 2009, p.10). Med oprettelsen af Kulturministeriet i 1961 gennemførtes et omfattende kulturpolitisk reformarbejde, der kan sammenfattes under begrebet ”demokratisering af kulturarven”. Denne kulturpolitik byggede på et ”dannelseskultursyn” med det erklærede formål, at gøre kunsten og kulturen tilgængelig for alle, så den kunne medvirke til at oplyse og danne den brede befolkning (Duelund, 1995, p.36). Museerne fik hermed en vigtig opdragende funktion i samfundet, men allerede fra 1970’erne begyndte en gradvis nedbrydning af det idégrundlag, der lå bag oplysningstidens museumsprojekt. Opfattelsen af kultur skiftede fra et snævert kulturbegreb, der angik ”finkultur”, til et pluralistisk kulturbegreb, som omfattede flere delkulturer med forskellige udtryksformer (Ibid). Den afgørende forskel var, at kulturen blev forstået som en proces frem for den tidligere opfattelse af kultur som statiske genstande. Den generelle samfundsmæssige overgang til det postmoderne hyperkomplekse samfund har ligeledes været kendetegnet ved en nedbrydelse af universelle sandheder og autoriteter til fordel for et pluralistisk, relativt og mangfoldigt verdenssyn.

Kategorier
Ikke kategoriseret

en praktisk museologi og en teoretisk

Derfor har der gennem tiden også hersket delte meninger om, hvordan museologien skal afgrænses, opfattes og anvendes. I den danske museologi skelnes der typisk mellem en praktisk museologi og en teoretisk museologi. Den første kan karakteriseres som en praktisk redskabsdisciplin og beskæftiger sig med, hvordan de fem søjler i museumsloven skal udføres i praksis. Den teoretiske rummer en analytisk og kritisk-refleksiv tilgang og forsøger at afdække de underliggende værdier i måden, hvorpå de museale opgaver bliver løst (Larsen, A. H., 2001, p.11). De to retninger kan dog ikke skilles helt ad, hvilket de ifølge flere museologer heller ikke bør, da de netop øger indflydelse på hinanden i kraft af, at museet er deres fælles omdrejningspunkt (Hainau, N. & Jespersen, A. P., 1997; Larsen, 2001). Både i Danmark og internationalt har det indtil omkring årtusindeskiftet været den praktisk anvendte mu- 14 Museumsloven: Lov nr. 473 af 07 juni, 2001 https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=12017 Den digitale generation på museum 24 seologi, der har præget feltet.

Siden er der dog fremvokset en hastigt stigende interesse, udvikling og accept af museologien som en teoretisk disciplin, og denne peger i retningen af en såkaldt ”ny museologi” (Ingemann & Larsen, 2005; Larsen 2001). Forskellen mellem en ”ny museologi” og en ”gammel museologi” kan sidestilles med opdelingen af museologien som en praktisk redskabsdisciplin og en videnskabelig disciplin; fokus er skiftet fra, hvordan man udfører musealt arbejde til hvorfor man overhovedet har museer, og hvorfor folk vælger at besøge dem (Ingemann & Larsen, 2005, p.9). Teoretisk fokuseres der eksempelvis på museets rolle i samfundet.

Museolog og tidligere formand for ICOM Hugues de Varine har fremhævet museets nye rolle som en slags folkets universitet – et sted for refleksion og diskussion af de spørgsmål, som forskellige individer og sociale grupper stiller sig selv (Ibid). I samme tråd har museologen Friedrich Waidacher understreget betydningen af museumsbesøget som en subjektiv oplevelse, som museerne må søge at forstå i stedet for at formidle viden, som var det en generel og objektiv størrelse (Waidacher, F., 1997, p.100). En af de største forandringer i den museologiske disciplin, såvel som i mange andre henseender, er, at brugerne er kommet i centrum. For museerne betyder det, at de dels må kende deres brugergrupper bedre for at kunne formidle målrettet, og dels at brugerne selv stiller krav til museumsoplevelsen – hvilket i værste fald kan betyde, at de bliver væk, hvis ikke deres behov og forventninger imødekommes. Det er altså ikke kun den museologiske disciplin, der er på vej over i en ’ny museologi’, i praksis er det selve museet som institution og fænomen, der er under forandring. 3.3 ET PARADIGMESKIFTE I MUSEUMSINSTITUTIONEN ”Hvordan skal fremtidens museum se ud?” Dette spørgsmål kan lige nu læses på Kulturarvsstyrelsens hjemmeside, hvor man frem til 2011 kan deltage i en åben debat om de danske museers rolle i fremtiden. Debatten er et led i en større udredning, der vil komme til at danne grundlag for en eventuel revision af den eksisterende museumslov, idet der eksisterer et stigende behov for at få fastsat museernes fremtidige rolle og funktioner.

Kategorier
Ikke kategoriseret

gruppe er de statsanerkendte museer

Derudover er begrebet ikke beskyttet; enhver, privat som offentlig person, fond, forening eller institution, kan oprette et museum uanset samlingens størrelse, indhold og værdi.12 I Danmark inddeles museerne i hovedtræk i to grupper: den ene gruppe er de statsanerkendte museer, som er omfattet af museumsloven, og den anden gruppe er de ikkestatsanerkendte museer, som ikke er omfattet af museumsloven – det kan være museer, der er oprettet og ejet af enkeltpersoner, private institutioner, fonde, foreninger eller kommuner. Der foregår dog samarbejde af museumsfaglig art mellem de to kategorier af museer, og nogle af de ikkestatsanerkendte museer arbejder i flere henseender på niveau med statsanerkendte museer, hvilket jeg i kapitel 7 vil illustrere, at Danmarks Fotomuseum er et eksempel på. Mange af de ikkestatsanerkendte museer har typisk et snævert fokus på eksempelvis en privat samling eller en enkelt kunstner, en profession eller enkelte typer af genstande.

Den første af grupperne – det såkaldte danske museumsnetværk, er omfattet af samme museumslov og har tilsammen ansvaret for varetagelsen af den danske natur- og kulturarv. Disse i alt 12213 museer er opdelt efter kategorierne kulturhistoriske museer, kunstmuseer og naturhistoriske museer, men forvaltes samlet af Kulturarvsstyrelsen under Kulturministeriet. Museumsloven i Danmark er grundlagt i overensstemmelse med ICOM’s (International Council of Museums) internationale museumsetiske regelsæt, der fungerer som en vejledning for, hvad der anses som hensigtsmæssig adfærd for museernes daglige virke (ICOM Danmark, 2006). Disse museumsetiske regler kan fungere som en rettesnor i det daglige museale arbejde eller i udviklingen af nye politiske strategier, men herudover har museerne så ”frie tøjler” og bliver ikke fast dirigeret fra politisk hold. I Danmark bygger kulturpolitikken på ”armslængde-princippet”, hvilket kan karakteriseres som den afstand (armslængde), der er mellem de politiske rammebevillinger til kunst og kultur og de indholdsmæssige beslutninger på lokalt plan – eller som politikken så klart blev formuleret af den tidligere kulturminister Julius Bomholt i 1963 ”Nok støtte, men ikke dirigere” (Duelund, P., 1995, p.17). Det betyder, at en stor del af de kulturpolitiske beslutninger overlades til lokal selvforvaltning i de enkelte museer. Eksempelvis opfordrer Kulturarvsstyrelsen museerne til at fremme deres formidlingsindsats og har derfor oprettet en særlig pulje, som museerne kan søge om tilskud fra, og her er det så det enkelte museum, der kan definere den indholdsmæssige disponering af støtten, så længe indsatsen følger den overordnede politiske strategi om at udvikle formidlingen. Det danske museumsnetværk kan således forvalte statstilskuddet individuelt, men er i fællesskab underlagt samme lovmæssi- 12 http://www.kulturarv.dk/museer/om-museerne-i-danmark/ 13 Flere museer i Danmark er i færd med at fusionere og derfor kan det samlede antal ændres, men på Kulturarvsstyrelsens hjemmeside nævnes 122 som det nuværende antal museer (http://www.kulturarv.dk/museer/om-museerne-i-danmark/) Den digitale generation på museum 23 ge krav, der har til formål at sikre den danske kulturarv.

Ifølge museumslovens kapitel 1, § 2 skal museernes varetagelse af kulturarven ske gennem fem kerneopgaver, nemlig indsamling, registrering, bevaring, forskning og formidling14. Disse fem områder udgør ”søjlerne” i det museale arbejde, og det er da også disse fem, der har dannet centrum for debat gennem tiden. Diskussionen har foregået både internt i museumsnetværket og eksternt blandt politikere og publikum. Museerne forvalter den fælles kulturarv, og derfor har vi stort set alle en holdning til, hvad kulturarv er, hvad der skal bevares for eftertiden, hvordan vi gerne vil opleve vores kulturarv, og så videre. De fem søjler afføder en række teoretiske og praktiske spørgsmål, som centrerer sig om museumsinstitutionens identitet og funktion – sagt med andre ord: hvad selve formålet med museerne er. Hvordan disse spørgsmål i praksis har udmøntet sig, vil jeg uddybe i afsnit 3.3, men først en afklaring af problematikken på et videnskabeligt niveau i den museologiske disciplin. 3.2 DEN MUSEOLOGISKE DISCIPLIN Museologien blev officielt anerkendt som videnskabelig disciplin af den internationale museumssammenslutning ICOM i 1971. Ifølge professor i museologi Friedrich Waidacher er ’museologi’ en fællesbetegnelse, der dækker over beskrivelsen, klassificeringen og formidlingen af både teoretiske og praktiske forhold, som er relevante for fænomenet museum (Waidacher, F., 1997, p.95). En lignende, men lidt mere omfattende definition udfoldes af professor i kunsthistorie Peter Vergo: ”museologien omfatter studiet af museer, deres historie og underliggende filosofi, de forskellige måder som de er blevet etableret og udviklet på, deres erklærede og uudtalte formål og politik samt deres uddannelsesmæssige eller politiske rolle.”(Ingemann, B. & Larsen, A. H., 2005, p.9) Peter Vergo har senere udvidet sin forståelse af museologien til også at omfatte tilskuere, etik og andre lovmæssige opgaver (Ibid). Museologien er en tværfaglig disciplin og favner således over et bredt område.

Kategorier
Ikke kategoriseret

hvilket Danmarks Fotomuseum er et

Brochuremuseet er informativt i sin kommunikationsform og har samme formål som en brochure, nemlig at forberede kommende museumsgæsters besøg på det fysiske museum, så her vil man finde oplysninger om åbningstider, adresse og informationer om udstillinger, hvilket Danmarks Fotomuseum er et eksempel på: Den digitale generation på museum 20 http://www.fotomuseum.dk/ Genstandsmuseets kommunikationsform er konsultativ, hvilket vil sige, at museet har flere faktuelle informationer, som den besøgende kan søge i. Det kan være samlingen, der er gjort tilgængelig på nettet, som de besøgende vil kunne søge i og finde faktuelle informationer om materiale, størrelse og billeder af genstanden. Det lærende museum er mindre genstandsorienteret og mere kontekstbaseret og forsøger i højere grad at appellere til den enkelte brugers personlige forventninger og forudsætninger (Nørskov, V. & Larsen, A. H., 2009, p.20).

Formålet er her at motivere de besøgende til at lære noget og derfor lægger kommunikationen mere op til dialog end de to andre typer af museumshjemmesider. Det kan være museumsblogs eller en profil på Facebook, hvor brugerne kan give kommentarer tilbage til museet eller det kan være forskellige indgangsvinkler til samlingen målrettet til forskellige brugertyper og læringsstile. Det virtuelle museum bygger på det lærende museum, men tilbyder noget andet og mere, end man vil kunne finde i det fysiske museum – det kan være virtuelle oplevelser i den virtuelle 3D-verden Second Life, Web TV om kunstnere eller om museet, podcasts, wikier over museumssamlinger eller webspil som eksempelvis Skagens Museums webspil, hvor man kan udforske skagensmalernes verden: Den digitale generation på museum 21 http://game.zigzagskagen.dk/zigzaggame/portal/index.html Brochuremuseet og genstandsmuseet repræsenterer i høj grad Web 1.0 hjemmesider, hvor brugerne ikke kan meget andet end at søge og vælge i informationerne. I disse Web 2.0 tider er de fleste museer efterhånden blevet opmærksomme på, at der er behov for en mere levende og brugerinddragende formidlingsform. Museerne har i længere tid udviklet læringstiltag til deres fysiske museer, men hvordan disse kan omsættes til et digitalt formidlingssprog er for mange en stor udfordring, idet de fleste museer ikke har ansatte med specifik viden og erfaringer i at udvikle web-baserede aktiviteter. Dette forhold vil blive illustreret i mine cases (kapitel 7), hvor Werner Schweibenz typografi også vil blive konkretiseret nærmere. Men først en beskrivelse af museumsinstitutionen og dennes rammer og udfordringer i det informationsteknologiske samfund.

3. MUSEUMSINSTITUTIONENS ROLLE I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND Dette kapitel vil introducere museet som institution gennem et teoretisk niveau og et mere praksisorienteret niveau, hvor museernes udfordringer vil blive afspejlet i den samfundsmæssige udvikling, der har manifesteret sig i ændrede og større krav fra museumsbrugerne og fra kulturpolitisk hold. 3.1 LOVGIVNING OG RAMMER FOR MUSEERNE I DANMARK Hvad er et museum? Ifølge Gyldendals Fremmedordbog (1983) kan begrebet ”museum” defineres som en ”samling af kunstværker el. ting af videnskabelig el. kulturhistorisk interesse.” Ordet har sin oprindel- Den digitale generation på museum 22 se fra det græske ord ”mu’seion”, som betyder tempel for muserne og som i den græske oldtid var de templer eller institutioner, hvor videnskaben blev dyrket. Begrebet museum kan således henvise til selve samlingen eller til de steder, hvor sådanne findes.

Kategorier
Ikke kategoriseret

som ofte sidestilles med betegnelsen

Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og udveksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhederne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feedback eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle informationer med hinanden.

Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede – som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enheder som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Statistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtjenester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende. Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts, som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest udbredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksomheder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere. Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millioner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolkningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet 11 http://www.sifry.com/alerts/archives/000436.html http://en.wikipedia.org/wiki/Technorati Den digitale generation på museum 19 dagligt, hver anden internetbruger benytter internettjenester med brugergenereret indhold, som for eksempel sociale netværkstjenester og blogs, og så er hele 95 % af den danske befolkning brugere af Facebook, hvor de unge dog er den største brugergruppe (2009): (Danmarks Statistik, 2009, p.22) Vores brug af webbet gennemsyrer vores daglige liv og har ændret vores kommunikation og adfærd; wikier, blogs, chatrooms, sociale netværk, søgemaskiner, peer production osv. repræsenterer nye former for deltagelse, indflydelse, underholdning, læring og kommunikation. For museerne betyder det blandt andet, at deres webbrugere er vant til at have et bredt spektrum af information og forskellige perspektiver at vælge imellem, at de er vant til at kunne kommentere og blive taget alvorligt, at de er vant til at diskutere, dele og bruge hvad de finder i andre nye sammenhænge og derfor er museernes kommunikation præget af nogle helt nye muligheder og udfordringer.

2.3 MUSEERNE PÅ WWW I Danmark har langt de fleste museer fået en hjemmeside, hvor man kan orientere sig om den pågældende institutions aktiviteter, udstillinger, åbningstider og så videre. Men når det kommer til udvikling af egentlige digitale formidlings- og udstillingsprojekter eller anvendelsen af sociale medier, halter de danske museer endnu noget bagefter, hvis man sammenligner med de internationale museers webaktiviteter. Museernes hjemmesider kan karakteriseres ved hjælp af den tyske medieforsker Werner Schweibenz typografi af museumshjemmesider. Schweibenz taler om fire forskellige typer: Brochuremuseet, genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum (Schweibenz, W., 2004).

Kategorier
Ikke kategoriseret

orfatterne sig først og fremmest

Udtrykket Wisdom of Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantitativt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gennem eksempelvis blogs, websites og sociale medier. 7 http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html 8 http://docs.google.com Den digitale generation på museum 16 Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlængelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte indholdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte teknologier på.

Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdeltagelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’massernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejerskab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer ligger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabelse af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteristik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller Web 2.0 fra Web 1.0: Web 1.0 Web 2.0 Brugernes rolle Passive konsumenter Aktive medproducenter Kommunikationsform Envejs-kommunikation ”oppefra og ned” Flervejs-kommunikation ”nedefra og op” Indhold er Statisk Dynamisk 9 Efter 2007 er man begyndt at tale om webbets næste evolutionære fase, hvilket bliver betegnet som “Web 3.0” eller som et semantisk net, som ikke blot kan læse data, men også forstå data (Kidd, T.T. & Chen, I.L., 2009, p.13). Web 3.0-betegnelsen peger på, hvilken retning webbet i den nære fremtid vil pege, men da diskussionerne ikke rigtig kan nå til enighed og da Web 3.0 centrerer om mere teknologiske aspekter og videreudviklinger af Web 2.0, vil jeg ikke forholde mig yderligere til betegnelsen her. Den digitale generation på museum 17 Ejerskab over indhold Styret af administratorrettigheder Distribueret ejerskab og forfatterskab Interaktionen er Transmittativ og konsultativ – brugeren klikker og vælger Konverserende og registrerende interaktion10 Endvidere kan man opremse en række Web 2.0-websites, som er nogle af de mest benyttede: YouTube – et ”verdensomspændende videofællesskab”, hvor enhver kan dele deres videoklip. Vimeo – også til deling af videoklip men med større fokus på kvalitet og kreativitet. Facebook – er et populært socialt netværkssystem, hvor man kan holde kontakt med bekendte eller komme i kontakt med politikere, virksomheder, organisationer og institutioner som eksempelvis museer.

Facebook har for nylig tilføjet Facebook Places i USA, så man kan registrere sin geografiske placering. MySpace – er ligeledes et socialt netværkssystem, hvor man kan oprette en profil eller søge på andres profiler. Bruges eksempelvis som et community for musikere, der uploader videoer, billeder og aktuelle informationer eller skriver blogindlæg. Flickr – er et online fotoalbum, som anvendes til at dele egne fotografier og videoer og se andres – man kan vælge kun at dele med private venner og bekendte eller lægge dem ud til offentlig afbenyttelse, hvor andre kan kommentere billederne eller dele dem med andre. Delicious – bruges til at samle og organisere links til andre websites, som man yderlige kan vælge at gøre tilgængelig for andre. LinkedIn – er et socialt netværk, hvor det man deler på LinkedIn, er arbejds- og karriere relateret. Wikipedia – er en webbaseret encyklopædi, hvor alle kan skrive indlæg og redigere i andres. Twitter – er et eksempel på ”mikroblogging”, hvor man via sin computer eller mobiltelefon kan skrive korte tekstbeskeder og følge andre personer og virksomheders tweets – eksempelvis kan man ikke alene følge sine venners, men også kommentarer fra det Det Hvide Hus, yndlings skuespillere, eller fra 10 Interaktionsbegreberne uddybes i kapitel 5.2.1 Den digitale generation på museum 18 direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra begivenhederne. Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPSforbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook. Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at de alle kan karakteriseres som sociale medier.

Kategorier
Ikke kategoriseret

at finde er nemt

Det næste to UI pattern som gruppen vil kaste lys over er ”Input prompt” som går over i ”Fill in the blanks”, der er blevet lavet en kontaktform inde på hjemmesiden som bruger begge disse patterns input prompt er et UI pattern som gør at brugeren kan se hvilke ting der skal ind i hvilke felter, da det bliver skrevet inde i felterne med placeholder tekst. Fill in the blanks gør at brugeren ikke kan komme videre uden at fylde alle felterne ind, dette bliver gjort så klienten ikke får sendt ufærdig information sendt hen til dem.

UX
Dette produkt er blevet formuleret ud fra målgruppen fra starten af, da den primære målgruppe i dette projekt er de 18-25 årige har gruppen gjort deres gennemgang af hjemmesiden så hurtig som mulig da en stereotyp for den årgang er at alt skal gå hurtigt.

Fremtidsplaner
I forhold til hjemmesiden som er blevet bygget og er klar til at gå live, så begynder man at kigge på hvad der kunne være muligheden for næste skridt for klienten.
I denne situation hvor der er blevet undersøgt om sociale medier kan have en betydning for hvad man køber eller bestiller, så er det en åbenlys mulighed for klienten at dele sit brand ud til kunder uden at sælge noget.

Kategorier
Ikke kategoriseret

at booke er nemmer

Med undersøgelserne der er taget i starten af dette projekt, så er det tydeligt at se at kunderne bliver påvirket af reklamer, de trykker ind på reklamerne, men de får også lyst til at købe eller bestille noget når de ser på disse reklamer.
Men hvordan kan en virksomhed komme ind og vinde dette marked over andre firmaer som JustEat, Hungry, wolt osv. Disse virksomheder har gjort en livsstil ud af, at reklamere til deres kunder hvor de rammer målgruppen perfekt, flere af virksomhederne laver reklamer over tv, andre fokusere på de sociale medier. Måden virksomhederne rammer kunderne med reklamerne er for det meste med et fedt slogan, sæsonbaseret eller endda rabatter der kommer sammen med det du vil købe. For klienten i dette tilfælde, ville en god start altid være at reklamere på en brochure i starten når kunderne får leveret deres mad eller afhenter det.
Hvis der er en form for rabat på denne brochure, hvor man også skriver om diverse sociale mediekanaler, så vil det give fri mulighed for kunden at gå derind og følge med i hvad der sker. Ud over dette så handler det generelt også bare at skabe en brugerbase på facebook, instagram osv.