som ofte sidestilles med betegnelsen

Categories:

Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og udveksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhederne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feedback eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle informationer med hinanden.

Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede – som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enheder som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Statistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtjenester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende. Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts, som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest udbredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksomheder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere. Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millioner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolkningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet 11 http://www.sifry.com/alerts/archives/000436.html http://en.wikipedia.org/wiki/Technorati Den digitale generation på museum 19 dagligt, hver anden internetbruger benytter internettjenester med brugergenereret indhold, som for eksempel sociale netværkstjenester og blogs, og så er hele 95 % af den danske befolkning brugere af Facebook, hvor de unge dog er den største brugergruppe (2009): (Danmarks Statistik, 2009, p.22) Vores brug af webbet gennemsyrer vores daglige liv og har ændret vores kommunikation og adfærd; wikier, blogs, chatrooms, sociale netværk, søgemaskiner, peer production osv. repræsenterer nye former for deltagelse, indflydelse, underholdning, læring og kommunikation. For museerne betyder det blandt andet, at deres webbrugere er vant til at have et bredt spektrum af information og forskellige perspektiver at vælge imellem, at de er vant til at kunne kommentere og blive taget alvorligt, at de er vant til at diskutere, dele og bruge hvad de finder i andre nye sammenhænge og derfor er museernes kommunikation præget af nogle helt nye muligheder og udfordringer.

2.3 MUSEERNE PÅ WWW I Danmark har langt de fleste museer fået en hjemmeside, hvor man kan orientere sig om den pågældende institutions aktiviteter, udstillinger, åbningstider og så videre. Men når det kommer til udvikling af egentlige digitale formidlings- og udstillingsprojekter eller anvendelsen af sociale medier, halter de danske museer endnu noget bagefter, hvis man sammenligner med de internationale museers webaktiviteter. Museernes hjemmesider kan karakteriseres ved hjælp af den tyske medieforsker Werner Schweibenz typografi af museumshjemmesider. Schweibenz taler om fire forskellige typer: Brochuremuseet, genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum (Schweibenz, W., 2004).

orfatterne sig først og fremmest

Categories:

Udtrykket Wisdom of Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantitativt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gennem eksempelvis blogs, websites og sociale medier. 7 http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html 8 http://docs.google.com Den digitale generation på museum 16 Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlængelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte indholdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte teknologier på.

Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdeltagelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’massernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejerskab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer ligger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabelse af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteristik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller Web 2.0 fra Web 1.0: Web 1.0 Web 2.0 Brugernes rolle Passive konsumenter Aktive medproducenter Kommunikationsform Envejs-kommunikation ”oppefra og ned” Flervejs-kommunikation ”nedefra og op” Indhold er Statisk Dynamisk 9 Efter 2007 er man begyndt at tale om webbets næste evolutionære fase, hvilket bliver betegnet som “Web 3.0” eller som et semantisk net, som ikke blot kan læse data, men også forstå data (Kidd, T.T. & Chen, I.L., 2009, p.13). Web 3.0-betegnelsen peger på, hvilken retning webbet i den nære fremtid vil pege, men da diskussionerne ikke rigtig kan nå til enighed og da Web 3.0 centrerer om mere teknologiske aspekter og videreudviklinger af Web 2.0, vil jeg ikke forholde mig yderligere til betegnelsen her. Den digitale generation på museum 17 Ejerskab over indhold Styret af administratorrettigheder Distribueret ejerskab og forfatterskab Interaktionen er Transmittativ og konsultativ – brugeren klikker og vælger Konverserende og registrerende interaktion10 Endvidere kan man opremse en række Web 2.0-websites, som er nogle af de mest benyttede: YouTube – et ”verdensomspændende videofællesskab”, hvor enhver kan dele deres videoklip. Vimeo – også til deling af videoklip men med større fokus på kvalitet og kreativitet. Facebook – er et populært socialt netværkssystem, hvor man kan holde kontakt med bekendte eller komme i kontakt med politikere, virksomheder, organisationer og institutioner som eksempelvis museer.

Facebook har for nylig tilføjet Facebook Places i USA, så man kan registrere sin geografiske placering. MySpace – er ligeledes et socialt netværkssystem, hvor man kan oprette en profil eller søge på andres profiler. Bruges eksempelvis som et community for musikere, der uploader videoer, billeder og aktuelle informationer eller skriver blogindlæg. Flickr – er et online fotoalbum, som anvendes til at dele egne fotografier og videoer og se andres – man kan vælge kun at dele med private venner og bekendte eller lægge dem ud til offentlig afbenyttelse, hvor andre kan kommentere billederne eller dele dem med andre. Delicious – bruges til at samle og organisere links til andre websites, som man yderlige kan vælge at gøre tilgængelig for andre. LinkedIn – er et socialt netværk, hvor det man deler på LinkedIn, er arbejds- og karriere relateret. Wikipedia – er en webbaseret encyklopædi, hvor alle kan skrive indlæg og redigere i andres. Twitter – er et eksempel på ”mikroblogging”, hvor man via sin computer eller mobiltelefon kan skrive korte tekstbeskeder og følge andre personer og virksomheders tweets – eksempelvis kan man ikke alene følge sine venners, men også kommentarer fra det Det Hvide Hus, yndlings skuespillere, eller fra 10 Interaktionsbegreberne uddybes i kapitel 5.2.1 Den digitale generation på museum 18 direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra begivenhederne. Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPSforbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook. Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at de alle kan karakteriseres som sociale medier.

at finde er nemt

Categories:

Det næste to UI pattern som gruppen vil kaste lys over er ”Input prompt” som går over i ”Fill in the blanks”, der er blevet lavet en kontaktform inde på hjemmesiden som bruger begge disse patterns input prompt er et UI pattern som gør at brugeren kan se hvilke ting der skal ind i hvilke felter, da det bliver skrevet inde i felterne med placeholder tekst. Fill in the blanks gør at brugeren ikke kan komme videre uden at fylde alle felterne ind, dette bliver gjort så klienten ikke får sendt ufærdig information sendt hen til dem.

UX
Dette produkt er blevet formuleret ud fra målgruppen fra starten af, da den primære målgruppe i dette projekt er de 18-25 årige har gruppen gjort deres gennemgang af hjemmesiden så hurtig som mulig da en stereotyp for den årgang er at alt skal gå hurtigt.

Fremtidsplaner
I forhold til hjemmesiden som er blevet bygget og er klar til at gå live, så begynder man at kigge på hvad der kunne være muligheden for næste skridt for klienten.
I denne situation hvor der er blevet undersøgt om sociale medier kan have en betydning for hvad man køber eller bestiller, så er det en åbenlys mulighed for klienten at dele sit brand ud til kunder uden at sælge noget.

at booke er nemmer

Categories:

Med undersøgelserne der er taget i starten af dette projekt, så er det tydeligt at se at kunderne bliver påvirket af reklamer, de trykker ind på reklamerne, men de får også lyst til at købe eller bestille noget når de ser på disse reklamer.
Men hvordan kan en virksomhed komme ind og vinde dette marked over andre firmaer som JustEat, Hungry, wolt osv. Disse virksomheder har gjort en livsstil ud af, at reklamere til deres kunder hvor de rammer målgruppen perfekt, flere af virksomhederne laver reklamer over tv, andre fokusere på de sociale medier. Måden virksomhederne rammer kunderne med reklamerne er for det meste med et fedt slogan, sæsonbaseret eller endda rabatter der kommer sammen med det du vil købe. For klienten i dette tilfælde, ville en god start altid være at reklamere på en brochure i starten når kunderne får leveret deres mad eller afhenter det.
Hvis der er en form for rabat på denne brochure, hvor man også skriver om diverse sociale mediekanaler, så vil det give fri mulighed for kunden at gå derind og følge med i hvad der sker. Ud over dette så handler det generelt også bare at skabe en brugerbase på facebook, instagram osv.

burger retter

Categories:

I dag er brugerundersøgelsen et strategisk og praksisrelateret redskab, som understøtter museernes faglige udvikling. Den giver et godt indblik i, hvem museumsbrugerne er, hvordan de vurderer deres museumsbesøg, og hvad der motiverer dem.

Den viden skal vi bruge til noget. For den muliggør udviklingen af målrettede formidlingsinitiativer for det enkelte museum. Den muliggør sammenligning på tværs af museumssektoren. Og den muliggør en unik, historisk forståelse af det danske museumsvæsens udvikling i relation til vores samfund. For museerne er brugerundersøgelsen et ledelsesværktøj til at sikre, at museet når de brugergrupper, de ønsker med deres udstillinger.

pizza retter

Categories:

Ikke-brugerundersøgelse
I en længere årrække har besøgstallene på de danske museer været stigende, men brugerundersøgelsen viser også, at karakteristikken af museets brugere overordnet er den samme. Det er fortsat en uddannet kvinde i halvtredserne. Ligesom det også fortsat er en social ting at gå på museum. Kun 8 pct. går på museum alene. Derfor har vi i år et særskilt fokus på ikke-brugerne. Ikke-brugerne har tidligere været i fokus, men for 2018 er deres profil, vurderinger af og motivationer for museumsbesøg undersøgt indgående med særligt fokus på de kortuddannede ikke-brugere.

eventyrlige verden

Categories:

Hvad er deres oplevelser? Hvilke barrierer står i vejen for at gå på museum? Og hvilke ting kunne gøre, at de ville besøge museerne oftere? Det er opsigtsvækkende læsning, som fordrer nye diskussioner af museernes relevans for hele den danske befolkning. Hverken bruger- eller ikke-brugerundersøgelsen giver dog alle svar. Svarene skal vi finde sammen. Ikke desto mindre udgør de et væsentligt fundament for at forstå og værdsætte museernes aktuelle og potentielle brugere. Et fundament vi bliver nødt til at forholde os til, så museerne fortsat er relevante og efterspurgte.

velkommen til

Categories:

Nærværende publikation præsenterer resultaterne af brugerundersøgelsen på de statslige og statsanerkendte museer for 2017. Brugerundersøgelsen for 2017 er gennemført af Slots- og Kulturstyrelsen med Rambøll og Seismonaut som operatører. Brugerundersøgelsen er blevet gennemført siden 2009 og giver viden om, hvem museernes brugere er, hvordan de bruger museerne, samt deres vurdering af museerne. Dertil er der i forbindelse med årets brugerundersøgelse gennemført en særskilt undersøgelse af ikke-brugere af museer.

moderne individorienterede

Categories:

Hvis museerne i fremtiden skal udvikle oplevelser, der kan modsvare fremtidens brugeres krav og forventninger, er det ikke alene væsentligt at kende brugernes og ikkebrugernes identitetsrelaterede motivationer, men også at vide, hvordan den digitale generation foretrækker at lære og hvilke ændrede kompetencekrav, det informationsteknologiske samfund fordrer. Da dette speciales hovedsigte ikke er læring vil jeg blot perspektiverende se på, hvilke ændrede kompetencekrav som den informationsteknologiske udvikling har medført samt hvordan disse har fået betydning for museernes læringspotentiale. De moderne individorienterede 20-39 år Bruger pc, internet og computerspil Moderat museumsbruger og moderat museums webbruger De moderne fællesskabsorienterede 20-49 år Hyppige brugere af pc og internet Hyppig museumsog webbruger De moderne individorienterede 20-39 år Bruger pc, internet og computerspil Moderat museumsbruger og moderat museums webbruger Den digitale generation på museum 59

5.6 KOMPETENCEKRAV I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND Ifølge Prensky er der en stor kontrast mellem uddannelsessystemets undervisning og de studerende fra netgenerationens foretrukne læringsstil – de spiller og leger og interagerer i deres fritid, mens de i klasselokalet som oftest er passive (Op.cit. p.51). Ph.d. og forskningsleder Bent B. Andresen har i sin forskning i læring og kompetenceudvikling med it som vilkår for læring, fremhævet, at it-revolutionen kan medvirke til at skabe et nyt læringsbegreb – den medvirker til at forandre rammerne for udvikling af kvalifikationer og kompetencer, så disse i højere grad vil bygge på selvdannelse og på de lærendes egne erfaringer (Andresen, B.B., 1997, p.191). Både i Danmark og internationalt er der en bred interesse for læring og kompetencer (Drotner, K., 2006, p.1), men hvad betyder kompetencer egentlig? Et par definitioner kan hjælpe: ”A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet complex demands, by drawing on and mobilising psychosocial resources (including skills and attitudes) in a particular context.” (OECD, 2010, p.4) “…evnen til at forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes…” (Qvortrup, L., 2002, p.11). “Evnen til at udføre eller afgøre noget” (Munksgaards Dansk Fremmedordbog, 1997) Kompetencer er altså evnen til kunne anvende sin viden i forskellige sammenhænge. Hvad betyder det i dagens informationsteknologiske samfund? OECD landene26 har med udredningen Definition and Selection of Competencies (DeSeCo) udviklet en tilføjelse til PISA-undersøgelserne.27 Af den fremgår det, hvilke kompetencer der anses som nødvendige for at kunne fungere og deltage i vores komplekse og globale informationsteknologiske samfund. DeSeCo-udredningen definerer tre overordnede typer af kompetencer: Using Tools Interactively, Interacting in Heterogeneous Groups og Acting Autonomously (OECD, 2005). 1. Using Tools Interactively er baseret på behovet for at kunne holde sig opdateret med nye teknologier samt at kunne anvende dem i forhold til egne behov. Derudover bygger kompetencen 26 OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) er et forum, hvor 33 lande i fællesskab adresserer økonomiske, sociale og miljømæssige spørgsmål og udfordringer ved det globale informationssamfund. OECD indsamler data, fører tilsyn med trends, analyserer og udvikler prognoser om teknologiske, miljømæssige, sociale og markedsøkonomiske forhold  27 PISA (Programme for International Student Assessment) undersøgelserne blev lanceret af OECD i 1997 og har til formål at måle, hvorvidt folkeskoleelever ved udgangen af skolen har opnået den nødvendige viden og de evner, der gør dem i stand til at kunne fungere i samfundet.

Den digitale generation på museum 60 også på behovet for at kunne indgå i aktiv dialog med verden. Kompetencerne, der kan håndtere disse behov, er: At kunne bruge redskaber interaktivt – og her forstås redskaber bredt som sprog, symboler, tekst, viden, information og teknologi. 2. Interacting in Heterogeneous Groups bygger på behovet for at kunne håndtere diversitet i et pluralistisk samfund og på vigtigheden af at besidde empati og social kapital, idet samfund baserer sig mere og mere på interpersonelle relationer (Op.cit.p.12). De nødvendige kompetencer er derfor: At kunne relatere til andre, at kunne samarbejde med andre og at kunne håndtere og løse konflikter. 3. Acting Autonomously vil sige, at kunne realisere egne mål i en kompleks verden, hvor det derfor er nødvendigt at tage ansvar og sætte grænser både individuelt og i forhold til det kollektive samfund, som individet er medlem af. Derfor er følgende kompetencer nødvendige: At kunne agere i det store hele ved at forme og udføre planer og personlige projekter samt at forsvare og udøve rettigheder, interesser, grænser og behov. De tre typer af kernekompetencer skal ses som centrale for både skolerne og for voksnes videre individuelle udvikling – også kaldet livslang læring. Netop fordi vi vedbliver med at udvikle os og lære gennem livet, kan kompetencerne ikke udvikles udelukkende gennem skolen – kompetencer udvikler sig og forandrer sig i takt med samfundets teknologiske, sociale og økonomiske udvikling. Som tidligere nævnt har Lars Qvortrup også fremhævet, at samfundsforandringerne medfører et behov for ændrede kompetencekrav. Med udgangspunkt i beskrivelsen af samfundet som hyperkomplekst foreslår Qvortrup tre typer af kompetencer: refleksionskompetence, relationskompetence og meningskompetence (Qvortrup, 2002, p.12). Refleksionskompetence (som ifølge Qvortrup også kaldes læringskompetence) er evnen til at reflektere over processer. I et hyperkomplekst samfund, der er karakteriseret ved globalisering og forandringshastighed, er det nødvendigt løbende at kunne fortolke og forandre sine egne kriterier for iagttagelse, kommunikation og handling.

Relationskompetence (som også kan kaldes kommunikationskompetence) er evnen til at relatere sig til andre og etablere kommunikative relationer. At kunne relatere sig til andre bygger på en viden om, hvad man selv står for, samt viden om, at verden også godt kan fortolkes anderledes. Det vil sige, at man kan arbejde på forskellige måder selvstændigt eller sammen med andre; tage og dele ansvar. Den digitale generation på museum 61 Meningskompetence er baseret på iagttagelse af iagttagelse. Det vil sige at kunne forholde sig til information. Eksempelvis ved evnen til at kunne identificere og respektere fællesskabets og det sociale systems kollektive værdigrundlag, som kollektivet normalt selv er blindt overfor. Kompetencerådet28 pegede i en rapport fra 1999, der analyserede overgangen fra industrisamfund til videnssamfund, på lignende kompetencer: Læringskompetence, forandringskompetence, relationskompetence og meningskompetence (Kolind, L., 2000, p.42). Disse kompetencer er også i tråd med OECD’s, og peger overordnet på evnerne til at reflektere og lære af andre, at være innovativ og omstillingsparat og at kunne holde fast ved sin identitet for at kunne forstå og relatere til andre. Ligesom OECD peger Lars Qvortrup på, at der i takt med det hyperkomplekse samfunds udvikling er sket en radikal forandring af samfundets læring, idet læring nu kan foregå alle steder og af alle mulige årsager, hvilket jeg kort vil perspektivere i det følgende (Qvortrup, 2002, p.16).

formel og uformel læringsstimulering

Categories:

Den læringsteoretiske forskning har gennemgået en parallel udvikling med kommunikationsforskningen; læring i dag mere som et resultat af læringsstimulering og deltagelse (modsat videnstransfer og transmittativ kommunikation), og læring kan stimuleres andre steder end i klasselokalerne; på arbejdet, i hjemmet, hvor der er adgang til netværkstjenester, digitale spil, edutainment29 m.v., og i samfundets vidensbaserede og kulturelle institutioner, og derfor er det nødvendigt at overskride grænserne mellem formel og uformel læringsstimulering (Qvortrup, 2002, p.18, Sfard, A., 1998). Når børn og unge i deres egne netværk selvstændigt har taget den nye teknologi og de nye medier i brug, er det sket gennem uformelle læringsprocesser, der har været drevet af motivation og interesse (Jessen, C., 2000, p.150). Derfor er informationsteknologierne vigtige som læringsmidler, idet de repræsenterer helt nye måder at bearbejde og tilegne sig viden på, som er i overensstemmelse med de kompetencer, som det informationsteknologiske samfund stiller (Op.cit. p.151). Kompetencer som at eksperimentere, udvikle og udveksle viden forstærkes nærmest automatisk, når computeren tages i anvendelse, og i forlængelse heraf øges mulighederne for, som Tapscott understreger, at kunne organisere og kontrollere ens egne læreprocesser (Op.cit. p.153).

Prensky fremhæver i bogen Digital Game-Based Learning en række fordele ved at bruge digitale spil som læringsmiddel. Der skulle især være tre fordele forbundet med kombinationen af læring og spil: svært tilgængelige eller kedelige emner kan læres gennem motivati- 28 Kompetencerådet, som Lars Kolind er formand for, er et privat organ, der blev oprettet i 1998, hvis medlemmer stammer fra offentlige og private virksomheder og organisationer. Rådet har siden 2002 fungeret under Undervisningsministeriet og har til formål at ”inspirere, eksperimentere og provokere” til nytænkning omkring det 21. århundredes udfordringer  29 Ordet edutainment er sammensat af education og entertainment. Genren repræsenterer således en hybrid mellem underholdning og læring Den digitale generation på museum 62 on, forskellige læringsstile og behov kan imødekommes, og spillene kan skræddersyes i forhold til ethvert emne og enhver kompetence (Prensky, M., 2007 p.3). Bogen bygger grundlæggende på princippet om, at læring gennem spil er effektivt, hvis spillene er brugerdrevne og underholdende – læring skal nemlig ifølge Prensky være sjovt. Andre forskere har ligeledes fremhævet læringspotentialet ved kombinationen af leg og læring, fordi deltagerne er meget aktive i læreprocessen og som en fælles aktivitet kan eksempelvis spil facilitere fælles meningskonstruktion (Olesen, B. & Sørensen, B.H., 2000, p.47). For museerne betyder det, at brugerne fra den digitale generation i deres fritid er vant til at lære, simpelthen fordi de har lyst; webbet er en platform, hvor man kan lære ved at forsøge sig frem, og hvor brugerne er vant til at kunne hente hjælp fra andre med samme interesse. Hvis museerne skal udvikle oplevelser til denne generation, er det derfor afgørende, at de baserer deres didaktiske tilgang på læringsmidler og læringsformer, som i højere grad sætter brugerne i centrum og hvor brugerne kan være aktive medspillere, som har frihed til at præge og vælge i de specifikke oplevelser. Med anvendelsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didaktisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler.

En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen – generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard, A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne deltager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet jf. kombinationen af ”leg og lær”. Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning. Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidligere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktiviteter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdidaktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specialets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag. Den digitale generation på museum